Blenderでのゲーム物理のスローモーション録画

2026年02月01日 公開 | スペイン語から翻訳
Configuración de Game Physics en Blender mostrando opciones de Record Animation y ajustes de FPS para evitar ralentización en la grabación de simulaciones

物理が自分の時間を取ることを決めたとき

Blenderでgame physics to IPOを使用するときのアニメーションの減速問題は、多くのアーティストを苛立たせてきたクラシックな問題の一つです。このパラドックスは明らかです:リアルタイムシミュレーションは完璧に見えますが、録画するとすべてが本来あるべきもののスローモーション版に変わってしまいます。この動作は通常、ゲームエンジンのフレームレートとアニメーションのフレームレートの違いに関連しており、Blenderはこれを常に直感的に扱うわけではありません。

平面に落ちるレンガで作業しているということは、物理的な精度を求めていることを示しており、この減速はシミュレーションのリアリズムを完全に台無しにできます。良いニュースは、この問題は時間的な非同期の原因を理解すれば解決できるということです。

フレームレートと時間スケールの設定

最初のステップはフレームレートの一貫性を確認することです。レンダープロパティで、framerateが24または25 FPS(標準による)に設定されていることを確認してください。然后、シーンプロパティPhysicsタブに行き、Physics FPSがレンダーフレームレートと同じ値になっていることを確認してください。

物理エンジンBulletの時間スケールTime Scale)も重要です。1.0の値はリアルタイムを意味しますが、リアルタイムでは良好に見えるのに録画すると減速する場合は、この値を0.8または1.2に調整してテストし、録画がプレビューと一致するポイントを見つけてください。

適切に録画された物理は良いメトロノームのよう:最初から最後まで完璧なリズムを保つ

代替録画方法

標準のRecord Game Physics to IPO方法が問題を引き起こし続ける場合、手動ベーキングシステムを検討してください。すべての物理オブジェクトを選択し、Physics PropertiesRigid BodyタブでBake to Keyframesオプションを使用してください。この方法は通常より安定しており、録画するフレーム範囲を制御できます。

もう一つの代替はBlenderのネイティブアニメーションシステムを使用することです。物理シミュレーションを設定し、フレームごとにアニメーションを実行(Alt + A)し、その後Object > Animation > Bake ActionVisual Keyingを有効にして使用してください。これにより各フレームでの各オブジェクトの正確な位置をキャプチャします。

物理シミュレーションの最適化

シミュレーションの複雑さは録画速度に影響します。レンガが多い場合、録画中に一時的にメッシュ品質を下げたり、よりシンプルなプロキシオブジェクトを使用したりすることを検討してください。アニメーション録画後、プロキシを最終オブジェクトに置き換えられます。

Bulletエンジンのsubstepsとsolver iterationsパラメータも影響します。値が高すぎるとリアルタイムシミュレーションが録画より遅くなり、時間的なずれが生じます。精度とパフォーマンスのバランスを見つけてください。

Pythonスクリプティングによる解決

プロセスを完全に制御するには、カスタムのPythonスクリプトを使用できます。Blenderは物理アニメーションをプログラム的に録画・操作するためのAPIを提供しています。シンプルなスクリプトで各フレームを進め、物理を進め、変換を録画することで時間ずれを防げます。

基本スクリプトはbpy.ops.rigidbody.bake_to_keyframes()を特定の時間パラメータで使用します。これにより自動方法の不整合を避け、シミュレーションの録画方法とタイミングを正確に定義できます。

この問題を解決することで、複雑な物理シミュレーションを録画でき、リアルタイムで見た通りに正確に再生される自信が持てます。物理アニメーションでは、時間的一貫性が物理的精度と同じくらい重要だからです 😏

推奨設定例

24 FPSのシミュレーションの場合:

Render FPS: 24
Physics FPS: 24  
Time Scale: 1.0
Substeps: 10
Solver Iterations: 10
Grabación: Bake to Keyframes