Taeseok Jangがライブサービス型ゲームの失敗例を分析、Concordを例に

2026年04月26日 Publicado | Traducido del español

PUBG: Battlegroundsのディレクター、テソク・ジャン氏が、業界における最近の失敗作について自身の見解を述べました。同氏は、ソニーの『Concord』が2週間でサービス終了に至ったケースや、『Highguard』を例に挙げました。ジャン氏は、これらは残念な結果ではあるものの、こうした失敗はハイリスクな業界の一部であると指摘。彼にとって重要なのは、そこから教訓を引き出し、何を違う方法で行うべきだったかを問うことであり、この反省は自らのスタジオの作品である『PUBG: Blindspot』の失敗にも当てはまると述べています。

失敗したゲームのロゴが映る画面の前で物思いにふける男性。

ライブサービスにおける技術的・デザイン的複雑さ 🤔

成功するライブサービスゲームを開発するには、初期段階から複数の技術的・デザイン的要因のバランスを取る必要があります。安定してスケーラブルなコードベースだけでなく、長期的にプレイヤーを惹きつけるゲームデザインや、持続可能なコンテンツ計画も求められます。収益化の失敗、明確な魅力の欠如、あるいは継続的な技術的問題は、これまで見られてきたように、オーディエンスを急速に離れさせてしまいます。長期的な計画が鍵となりますが、コミュニティの反応にリアルタイムで適応することも同様に重要です。

ゲームをリリースしてはアーカイブする流行 😅

新しいカテゴリーが台頭しているようです。それは、期間限定版ゲームです。タイトルをリリースし、生ぬるい評価を受け、プレイヤーベースが数日で消え去るのを目の当たりにし、すぐにサーバー閉鎖を発表する。まるでポップアップストアのようですが、デジタル版で、しかもはるかに高額です。ストアに賞味期限:リリースから2週間というラベルを付けるべきかもしれません。そうすれば、プレイヤーは自分たちが儚い体験、ほとんど集合的な記憶のようなものを購入していると分かるでしょう。