id Software による Quake 2 の開発中、チームはナラティブよりもアクションとテクノロジーを優先していました。American McGee は、同じグラフィックエンジンを使用していた Valve が、映画的なストーリーを語ることができることを証明した瞬間を正確に覚えています。動くキャラクター、操作されるクレーン、複数のカメラが存在するシーンを見たとき、McGee は息を呑みました。同僚たちがそれらのナラティブ要素を必須と見なしていなかったことを知ったからです。
アクションエンジンから脚本ツールへ 🎬
id Software のエンジンは、廊下やモンスターを高速にレンダリングするために設計されていました。一方 Valve は、それを仮想クレーンショットや相互作用するキャラクターを演出するために使用しました。id でフレームレートやポリゴン数が議論されている間、Valve は同じコードが感情を伝えられることを証明していました。McGee は、その違いは技術的なものではなく、ビジョンの違いだと指摘しました。ツールを撃つためだけでなく、文脈を創造するために使うこと。
箱以上のものを動かしたクレーン 🏗️
McGee の同僚たちが機関銃の発射速度について議論している横で、仮想クレーンが正確に操作されているのを見るのは、さぞかし壮観だったでしょう。id Software では、クレーンは敵の死体を持ち上げるために使われました。Valve では、同じクレーンがナラティブを空高く持ち上げました。McGee は、エンジンに限界はなく、ただ小道具を動かすよりも頭を爆発させることを好むプログラマーがいただけだと理解しました。