Terminale: il ritorno del supereroe anni Novanta tra orrore e caos morale

28 May 2026 Pubblicato | Tradotto dallo spagnolo

Robert Kirkman, Joe Casey e Andy Kubert si uniscono per lanciare Terminal, una serie che promette di rivitalizzare il genere dei supereroi. La premessa combina horror con l'estetica sovraccarica dei fumetti degli anni '90, presentando due fazioni sovrumane intrappolate in un conflitto senza eroi chiari. L'universo è completamente nuovo, e i creatori puntano forte su una narrativa di eventi, nonostante lo scetticismo del mercato verso idee originali.

two superhuman factions clashing in a rain-soaked ruined city street, one figure with grotesque biomechanical horror features ripping through a concrete wall while another in exaggerated 90s-style bulky armor fires energy blasts, chaotic debris suspended mid-air, no clear hero or villain, dark moral ambiguity, cinematic comic book style with hyper-detailed textures, dramatic low-angle lighting, metallic and organic surfaces glistening with wetness, motion blur on fists and energy trails, photorealistic technical illustration, over-the-top action pose, gritty horror atmosphere

Il motore tecnico del nuovo universo sovrumano ⚙️

Lo sviluppo di Terminal si basa su un approccio produttivo che privilegia l'arte d'impatto di Kubert, con vignette dense e dinamiche che evocano lo stile degli anni '90. La narrativa è strutturata attorno a fazioni moralmente ambigue, evitando il manicheismo classico. Ogni numero è progettato per funzionare come un evento autonomo all'interno di un arco narrativo più ampio, con un ritmo che cerca di catturare l'attenzione del lettore moderno senza dipendere da crossover esterni. La pianificazione editoriale è meticolosa, con uscite mensili che rispettano scadenze serrate.

Due fazioni che si odiano e non sappiamo perché 💥

La cosa migliore di Terminal è che nessuno ha ragione. Una fazione crede che il potere debba essere controllato; l'altra, che debba essere liberato. Entrambe hanno valide ragioni, e nessuna è simpatica. Così il lettore può scegliere da che parte stare lanciando una moneta, o semplicemente godersi il caos mentre i personaggi si urlano addosso e si lanciano raggi dagli occhi. Dopotutto, negli anni '90 ciò che contava non era il messaggio, ma che le copertine fossero lucide.