Riders Republic: Motore Proprietario e Terreno Reale per Cinquanta Giocatori

28 May 2026 Pubblicato | Tradotto dallo spagnolo

Riders Republic rappresenta una sfida tecnica singolare nel catalogo di Ubisoft: un mondo aperto sportivo dove la velocità e la massa si scontrano. Il motore proprietario, un'evoluzione diretta di quello utilizzato in Steep, è stato riprogettato per gestire la complessità di renderizzare più di 50 giocatori simultaneamente sullo schermo. Questa capacità multigiocatore di massa, lungi dall'essere un semplice aggiunta, ha richiesto un'ottimizzazione profonda della pipeline grafica per mantenere la fluidità senza sacrificare la fedeltà visiva dei parchi nazionali.

Riders Republic con 50 giocatori su terreno reale, motore proprietario Ubisoft ottimizzato per multigiocatore di massa

Integrazione GIS e Modellazione in Maya 🏔️

La base del terreno in Riders Republic non è fittizia. Il team di sviluppo ha utilizzato strumenti GIS (Sistemi Informativi Geografici) per importare mappe di altitudine ad alta risoluzione di località reali come Bryce Canyon e Yosemite. Questi dati grezzi di elevazione sono stati elaborati e raffinati in Autodesk Maya, dove gli artisti hanno corretto artefatti e aggiunto dettagli di vegetazione e rocce. Il risultato è una topografia che mantiene l'essenza geologica reale, ma adattata alle fisiche arcade del gioco. Questo flusso di lavoro permette che i dislivelli e le formazioni rocciose siano geograficamente coerenti, un dettaglio cruciale per i tracciati di gara.

Il Costo della Massività in Tempo Reale ⚡

Sincronizzare 50 avatar su un terreno ad alta definizione non è banale. Il motore di Ubisoft implementa un sistema di livello di dettaglio (LOD) aggressivo che riduce la geometria dei giocatori lontani a semplici silhouette, e utilizza una tecnica di occlusione predittiva per nascondere i corridori non visibili dietro il rilievo. Il vero risultato tecnico risiede nell'equilibrio: il motore dà priorità al calcolo delle fisiche per i 10 giocatori più vicini, mentre il resto viene sincronizzato tramite intermittenze di stato, ottenendo così una gara di massa che sembra densa ma tecnicamente realizzabile su hardware consumer.

Come hanno fatto gli sviluppatori di Riders Republic a sincronizzare in tempo reale la fisica di 50 giocatori su un terreno procedurale generato da satellite senza compromettere la stabilità del motore proprietario di Ubisoft?

(PS: il 90% del tempo di sviluppo è lucidare, l'altro 90% è correggere bug)