Il recente annuncio di Project: Skyline, l'MMO basato sull'universo di Horizon sviluppato da NCSOFT in collaborazione con Guerrilla Games, ha generato un intenso dibattito nella comunità tecnica. Non si tratta solo di una licenza popolare, ma di una sfida ingegneristica monumentale: trasferire la densità visiva di un gioco single-player in un mondo persistente e multigiocatore di massa utilizzando Unreal Engine 5 come base.
Pipeline degli asset: Da Maya a un mondo persistente in UE5 🛠️
L'adattamento degli asset ad alta risoluzione di Guerrilla Games, originariamente creati nel loro motore Decima, a Unreal Engine 5 presenta un affascinante caso di studio. La pipeline comporta la riesportazione da Maya, dove sono stati modellati gli asset originali, per integrarli con gli strumenti Nanite e Lumen di UE5. La sfida non è solo la fedeltà visiva, ma l'ottimizzazione per centinaia di giocatori simultanei. NCSOFT deve gestire lo streaming di geometria massiccia senza sacrificare l'iconica vegetazione e le macchine del gioco, implementando sistemi di Level of Detail (LOD) dinamici che superano le soluzioni tradizionali degli MMO.
Implicazioni per lo sviluppo di mondi aperti multigiocatore 🌍
La collaborazione tra uno studio coreano esperto in MMO (NCSOFT) e uno studio occidentale di narrazione single-player (Guerrilla) ridefinisce la pipeline di produzione. Per gli sviluppatori, ciò implica ripensare l'autorialità dei livelli: una zona progettata per essere fotografata con una fotocamera virtuale deve ora supportare la sincronizzazione dello stato di decine di giocatori che cacciano macchine. L'uso di UE5 qui non è un lusso estetico, ma una necessità tecnica per gestire il carico del server tramite l'istanziazione di mesh e l'illuminazione globale precalcolata, cercando un equilibrio tra lo spettacolo grafico e la stabilità di 60 FPS sulle console.
Considerando che Unreal Engine 5 non è ancora ottimizzato per gestire centinaia di giocatori sullo stesso server con la fedeltà grafica di Horizon, come intende NCSOFT risolvere il collo di bottiglia delle prestazioni tra la sincronizzazione massiva dei dati e lo streaming delle texture nanite in Project Skyline?
(PS: le game jam sono come i matrimoni: tutti felici, nessuno dorme e si finisce per piangere)