Project: N e l arte 2.5D: Modellazione 3D con estetica pittorica in UE4

29 May 2026 Pubblicato | Tradotto dallo spagnolo

Il recente annuncio di Project: N, lo spin-off di Dungeon & Fighter sviluppato da Nexon, ha riacceso l'interesse per le tecniche di rendering 2.5D nell'industria. Questo titolo non punta solo sull'azione frenetica caratteristica della saga, ma implementa una pipeline visiva ibrida dove modelli tridimensionali creati in 3ds Max vengono texturizzati e post-processati per emulare l'aspetto di un quadro animato dipinto a mano. Analizziamo il flusso di lavoro tecnico che permette questo effetto. 🎮

Rendering 2.5D in Unreal Engine 4 con modelli 3D e texture pittoriche stile Project N

Pipeline tecnico: Da 3ds Max ad After Effects in tempo reale 🖌️

Il processo artistico di Project: N inizia in 3ds Max, dove i modellatori costruiscono personaggi e scenari con geometria poligonale ottimizzata per Unreal Engine 4. Tuttavia, il segreto risiede nel trattamento delle texture. Invece di mappe normali realistiche, gli asset vengono esportati con mappe di luce piatte e ritoccati in Photoshop per applicare pennellate digitali e bordi irregolari che simulano l'inchiostro. Successivamente, After Effects viene utilizzato per generare spritesheet di animazione 2D a partire da render 3D, catturando angoli fissi che il motore di gioco combina con illuminazione dinamica. UE4 gestisce questa dualità tramite shader personalizzati che applicano un post-processing di contorno a inchiostro (ink outlines) e una tavolozza di colori limitata, ottenendo che il movimento 3D non rompa l'illusione pittorica.

Il valore della restrizione visiva nello sviluppo di giochi 🎯

La decisione di Nexon di limitare la libertà della telecamera a un piano 2.5D non è un passo indietro, ma una scelta di design intelligente. Restringendo la prospettiva, gli sviluppatori possono concentrare il budget di performance su effetti particellari e animazioni di combattimento, mentre l'arte 2D dipinta a mano evita l'obsolescenza grafica che subiscono molti titoli 3D realistici anni dopo il loro lancio. Project: N dimostra che la fusione di strumenti come 3ds Max e After Effects, orchestrata da un motore moderno come UE4, rimane una strada percorribile per creare identità visive memorabili senza bisogno di iperrealismo.

Come sviluppatore di videogiochi, quali tecniche di illuminazione e post-processing in Unreal Engine 4 consigli per ottenere che un modello 3D, come quello di Project: N, simuli fedelmente un'estetica pittorica 2.5D senza perdere la profondità tridimensionale?

(PS: le game jam sono come i matrimoni: tutti felici, nessuno dorme e si finisce per piangere)