Project Hadar: la pipeline tecnica di CDPR su UE5

21 May 2026 Pubblicato | Tradotto dallo spagnolo

CD PROJEKT RED ha confermato lo sviluppo di Project Hadar, una nuova IP fantasy che segna una svolta radicale nella sua tecnologia. Dopo anni di dominio con REDengine, lo studio polacco migra completamente a Unreal Engine 5 per costruire un mondo aperto con ray tracing completo. La combinazione di Houdini per la generazione procedurale, Maya per la modellazione organica e Substance per la texturizzazione PBR promette un salto qualitativo nell'immersione.

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Pipeline degli asset e ottimizzazione in tempo reale 🎮

Il flusso di lavoro di Project Hadar si basa su Houdini per creare terreni e città procedurali, evitando la progettazione manuale di ogni strada come in Cyberpunk 2077. Gli asset ad alta poligonizzazione vengono modellati in Maya e texturizzati in Substance Designer, applicando materiali che rispondono al ray tracing di Lumen e all'illuminazione globale di Nanite. La sfida tecnica più grande è mantenere 60 fps sulle console mentre si renderizzano riflessi e ombre dinamiche in tempo reale. CDPR ha adattato il suo sistema di streaming dei dati per caricare solo i settori visibili, riducendo la memoria VRAM necessaria senza sacrificare i dettagli.

Differenze chiave con The Witcher e Cyberpunk ⚔️

A differenza di The Witcher 3, dove gli asset erano progettati per un motore proprietario con limitazioni di draw call, Project Hadar sfrutta la virtualizzazione della geometria di UE5. Mentre Cyberpunk soffriva per il suo sistema di illuminazione oraria statico, qui il ray tracing permette a ogni fonte di luce magica di interagire dinamicamente con l'ambiente. La fantasia di Hadar richiede un nuovo catalogo di materiali organici e architettura impossibile, cosa che Houdini risolve generando rovine e foreste incantate con regole procedurali, un approccio impraticabile nei pipeline precedenti dello studio.

Quali lezioni tecniche specifiche sull'ottimizzazione in tempo reale per mondi aperti densi ha tratto CD Projekt RED migrando il suo pipeline da REDengine a Unreal Engine 5 per Project Hadar, e come pensano di evitare i colli di bottiglia delle prestazioni che hanno afflitto Cyberpunk 2077 al suo lancio?

(PS: gli shader sono come la maionese: se si impastano, si ricomincia da capo)