NCSoft ha presentato Project: G, un ambizioso MMO di strategia in tempo reale che rompe con l'estetica tradizionale del genere. A differenza dei titoli classici con unità semplificate, questo progetto punta su un livello di dettaglio tipico di un gioco d'azione in terza persona. Il motore grafico Unreal Engine 5, insieme alla pipeline procedurale di Houdini e alla modellazione classica di 3ds Max, sono i pilastri tecnici che permettono questo salto visivo senza precedenti in un RTS massivo.
Pipeline tecnico: Da Houdini al rendering Nanite 🛠️
La sfida più grande di Project: G risiede nel gestire centinaia di unità ad alto dettaglio sullo schermo senza sacrificare le prestazioni. Qui entra in gioco Houdini, utilizzato per la generazione procedurale di variazioni e asset ambientali, riducendo il lavoro manuale e mantenendo la coerenza visiva. Le unità, modellate in 3ds Max, beneficiano del sistema Nanite di Unreal Engine 5, che permette di renderizzare geometria virtualizzata con milioni di poligoni senza bisogno di LOD tradizionali. Questo elimina il popping visivo e permette a ogni soldato o veicolo di apparire con la fedeltà di un protagonista di un RPG. Tuttavia, l'illuminazione dinamica e gli effetti particellari devono essere ottimizzati tramite Lightmass e Niagara per evitare cali di frame in partite con 100 giocatori.
Il dilemma della scala: Realismo vs. Leggibilità ⚔️
Sebbene il realismo visivo sia impressionante, solleva un problema classico negli RTS: la leggibilità del campo di battaglia. Se ogni unità ha lo stesso livello di dettaglio di un personaggio d'azione, l'occhio del giocatore può saturarsi nel tentativo di distinguere alleati, nemici e risorse su una mappa massiva. Project: G dovrà implementare sistemi di outline (contorni) e palette di colori strategiche affinché il dettaglio tecnico non offuschi la giocabilità. Se riuscirà a trovare questo equilibrio, potrebbe segnare un prima e un dopo nel modo in cui intendiamo la grafica dei giochi di strategia.
Come sviluppatore, quali aspetti tecnici dell'integrazione procedurale di Houdini in Unreal Engine 5 consideri più impegnativi nel scalare un RTS massivo come Project G, e come influisce questo sulle prestazioni in tempo reale?
(PS: le game jam sono come i matrimoni: tutti felici, nessuno dorme e si finisce per piangere)