Project: F e Unreal Engine: la magia tecnica di Runeterra

30 May 2026 Pubblicato | Tradotto dallo spagnolo

Il recente annuncio di Riot Games su Project: F, un ARPG cooperativo ambientato a Runeterra, ha suscitato l'interesse della comunità tecnica. Al di là della sua proposta di gioco, il titolo rappresenta una sfida di sviluppo significativa nel tentativo di espandere visivamente un universo già consolidato. L'uso di Unreal Engine 4 e la sua transizione a UE5 è fondamentale per ottenere effetti magici volumetrici e ambienti che reagiscono dinamicamente alle abilità del giocatore.

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Flusso di asset e magia volumetrica in UE5 🎮

La pipeline di produzione di Project: F si basa su strumenti classici come Maya per la creazione di personaggi e strutture, e Photoshop per l'elaborazione di texture e maschere di materiali. Tuttavia, la vera sfida tecnica risiede nell'implementazione degli effetti di incantesimi volumetrici. Per far sì che un raggio di luce o una nuvola di veleno risultino organici in un ambiente cooperativo, il team deve ottimizzare l'uso di shader di particelle e sistemi Niagara. La chiave sta nel generare VDB (volume digitale) a bassa risoluzione che si mescolino con l'ambiente senza saturare la GPU, permettendo a fino a quattro giocatori di lanciare abilità simultaneamente senza perdita di frame. La progettazione dei livelli, dal canto suo, utilizza il sistema Landscape e i Blueprint di Unreal per creare zone che si deformano o distruggono al passaggio della magia, aggiungendo un livello di interattività che rafforza l'immersione nel mondo di Runeterra.

Ottimizzazione per la cooperazione e l'identità visiva ⚙️

La sfida tecnica più grande di Project: F non è solo l'aspetto grafico, ma garantire che l'esperienza cooperativa rimanga fluida. Riot deve bilanciare la fedeltà visiva degli effetti magici con le prestazioni di rete. L'uso di LOD dinamici e la priorizzazione delle particelle basata sulla prossimità del giocatore sono soluzioni probabili per evitare il sovraccarico. Alla fine, il successo del progetto dipenderà da come il team riuscirà a tradurre l'identità visiva di League of Legends in un motore più complesso, mantenendo la leggibilità del combattimento senza sacrificare la spettacolarità tecnica che Unreal Engine 5 promette.

Considerando l'uso di Unreal Engine per un ARPG cooperativo massiccio come Project: F, qual è stata la maggiore sfida tecnica che Riot Games ha affrontato nell'adattare il motore per gestire la persistenza del mondo di Runeterra e la sincronizzazione delle abilità tra più giocatori in tempo reale?

(PS: gli shader sono come la maionese: se si smontano, si ricomincia da capo)