Project C: Come NetEase ha adattato Valorant ai dispositivi mobili con UE4

29 May 2026 Pubblicato | Tradotto dallo spagnolo

Il Project C, sviluppato da NetEase in collaborazione con Riot Games, rappresenta una sfida tecnica monumentale: trasferire l'esperienza competitiva di Valorant su dispositivi mobili senza sacrificare la chiarezza visiva. Utilizzando una versione personalizzata di Unreal Engine 4, il team ha affrontato il compito di ridurre il carico grafico mantenendo al contempo una latenza minima e una visibilità perfetta di agenti e abilità. La chiave non è stata solo ridimensionare le texture, ma riscrivere la pipeline di rendering per dare priorità alla leggibilità del gameplay rispetto agli effetti visivi superflui.

Gameplay di Valorant Mobile con agenti e abilità in uno scenario urbano

Ottimizzazione del rendering e ridimensionamento degli asset in UE4 mobile 🎮

Il motore base di Valorant su PC utilizza ombre dinamiche e un sistema di illuminazione che richiede una GPU dedicata. Per la versione mobile, NetEase ha implementato un sistema aggressivo di LOD (Level of Detail) che riduce la complessità poligonale delle mappe a meno della metà sui dispositivi di fascia media, mantenendo solo i contorni critici per l'identificazione dei nemici. Inoltre, è stato introdotto un ridimensionamento dinamico della risoluzione (DRS) che abbassa la risoluzione interna al 50% durante i momenti di alta azione, ma la aumenta istantaneamente quando il giocatore mira con il mirino. Gli strumenti di profilazione di Tencent, integrati nell'editor di UE4, hanno permesso di rilevare i colli di bottiglia nella memoria VRAM e regolare lo streaming delle texture per evitare micro-stutter sugli smartphone con 4GB di RAM.

Lezioni sulla chiarezza competitiva su hardware limitato 🔍

Il più grande successo di Project C è stato capire che in uno sparatutto tattico, la fedeltà grafica è secondaria rispetto alla prevedibilità delle prestazioni. NetEase ha optato per un'ombreggiatura piatta (flat shading) su armi e personaggi, eliminando i riflessi speculari che potrebbero camuffare i giocatori. Hanno anche ridisegnato gli effetti delle abilità in modo che occupino meno pixel sullo schermo, utilizzando particelle semitrasparenti invece di volumi complessi. Questa filosofia dimostra che, per lo sviluppo di giochi mobili competitivi, l'ottimizzazione non è un lusso: è la base del design, e qualsiasi deviazione verso un realismo non necessario danneggia l'esperienza centrale del gioco.

Come è riuscita NetEase a mantenere la precisione del mirino e la risposta tattile di Valorant su dispositivi mobili nonostante i limiti di latenza e controllo tattile in Unreal Engine 4?

(PS: ottimizzare per mobile è come cercare di infilare un elefante in una Mini Cooper)