Metropoli in Unreal Engine 4: la sfida tecnica di Suicide Squad

28 May 2026 Pubblicato | Tradotto dallo spagnolo

Il lancio di Suicide Squad: Kill the Justice League ha messo sul tavolo una sfida tecnica enorme per Rocksteady: mantenere la qualità narrativa dei loro titoli precedenti in un mondo aperto massiccio. Il motore utilizzato, Unreal Engine 4, è la base su cui si erge una Metropolis vibrante, ma il vero risultato risiede in come lo studio ha gestito la transizione da scenari chiusi e lineari a una città viva e reattiva, senza sacrificare il dettaglio dei personaggi.

Vista aerea di Metropolis in Unreal Engine 4 con esplosioni e personaggi che volano tra i grattacieli

Animazione facciale e ottimizzazione dello streaming della città 🎭

La sfida tecnica più grande è stata la coesistenza di due sistemi che di solito sono antagonisti: il rendering di una città su larga scala e le animazioni facciali di alta fedeltà. Per le cinematiche, Rocksteady ha implementato un sistema di cattura facciale che utilizza blendshape ad alta densità combinati con un rigging basato su ossa facciali (joints) in Unreal Engine 4, consentendo microespressioni senza bisogno di prerenderizzare. Tuttavia, per mantenere tutto fluido in un mondo aperto, lo studio ha fatto ricorso a un sistema di streaming dei dati (HLOD) che dà priorità al caricamento delle texture di pelle e occhi quando la telecamera si avvicina a un personaggio, scaricando attivamente i LOD della città in background. L'illuminazione diurna vibrante si ottiene tramite un sistema di luce direzionale dinamica che interagisce con particelle di polvere e fumo costanti, simulando lo smog di Metropolis senza collassare il pipeline di rendering.

Il dilemma delle prestazioni in ambienti densi ⚙️

Nonostante i progressi, il gioco espone una verità scomoda per lo sviluppo attuale: la barriera tra la qualità cinematografica e la giocabilità in tempo reale rimane sfumata. Mentre le animazioni corporee dei protagonisti sono fluide e reattive, i PNG e il traffico della città mostrano una chiara riduzione nel tasso di animazione per mantenere i 60 FPS. La decisione di Rocksteady di dare priorità agli effetti di particelle costanti (esplosioni, detriti) rispetto alla simulazione delle folle suggerisce che, per ottenere un mondo aperto con eroi dettagliati, il sacrificio dell'IA ambientale rimane tecnicamente la strada più percorribile.

Come Unreal Engine 4 gestisce il carico dinamico di texture e asset per evitare cali di prestazioni durante il rendering di una metropoli aperta e dettagliata come quella di Suicide Squad senza compromettere la fluidità nei combattimenti multiplayer

(PS: ottimizzare per mobile è come cercare di infilare un elefante in una Mini Cooper)