Yuji Horii, creatore della saga Dragon Quest, ha riacceso il dibattito. In una recente intervista, il veterano designer sostiene che l'elemento fondamentale della serie non sia lo scenario né la spettacolarità del mondo aperto, ma l'esperienza vissuta dal giocatore. Per illustrarlo, cita Dragon Quest V, dove le decisioni sul matrimonio e la discendenza generano un legame emotivo che trascende qualsiasi grafica o ambientazione.
Il motore delle decisioni: come la programmazione plasma l'esperienza
La chiave tecnica risiede nell'architettura della ramificazione narrativa. In Dragon Quest V, il sistema di scelta della sposa non è un semplice dialogo con due opzioni; comporta cambiamenti nell'albero dei dialoghi, negli eventi della trama e nel comportamento dei PNG. Horii spiega che ogni decisione attiva dei flag che modificano variabili interne, creando una mappa di conseguenze senza la necessità di un mondo massiccio. Lo sviluppo si concentra sulla gestione di questi stati affinché il giocatore senta che la sua scelta ha un peso reale.
E nel frattempo, i paesaggi restano in secondo piano
Quindi, secondo Horii, non importa se il castello ha 400 pixel di dettaglio se alla fine il tuo personaggio sposa la ragazza sbagliata e suo figlio esce con la pettinatura della tua ex. I fan discutono da anni se la mappa di Dragon Quest XII sarà più grande di quella di un piccolo paese, e il creatore ti dice che l'importante è piangere al matrimonio del tuo personaggio. Meno male che non ci ha chiesto un parere sul colore delle tende del castello.