Fate of Atlantis: quando Indiana Jones ebbe tre sentieri e un quarto film

09 May 2026 Pubblicato | Tradotto dallo spagnolo

Nel 1992, LucasArts pubblicò Indiana Jones and the Fate of Atlantis, un'avventura grafica che offriva qualcosa di raro: tre percorsi narrativi distinti per completare il gioco. Molti fan considerano quest'opera il vero quarto film dell'archeologo, quello che non è mai stato girato ma che è stato programmato con pixel e dialoghi ingegnosi.

Indiana Jones insieme a Sophia Hapgood, con tre percorsi segnati su una mappa antica e pixel del 1992.

Il motore SCUMM e la ramificazione narrativa come sfida tecnica 🎮

Lo sviluppo utilizzò il motore SCUMM, già veterano in LucasArts, ma con una novità: implementare tre percorsi giocabili (squadra, combattimento e enigmi) senza rompere la coerenza della trama. Ogni percorso condivideva scenari ma alterava dialoghi, oggetti e puzzle. I programmatori gestirono questa complessità con un sistema di flag e variabili che permetteva al giocatore di cambiare approccio in certi punti, sebbene il finale convergesse in una stessa sequenza sull'isola di Atlantide. Un notevole lavoro di pianificazione narrativa per l'epoca.

Tre percorsi, una sola frusta e zero film di Shia LaBeouf 🏺

Mentre al cinema Harrison Ford invecchiava e nel 2008 gli avrebbero affibbiato un figlio repellente, qui il Dr. Jones risolveva tutto con il suo cappello, la sua frusta e l'aiuto di Sophia Hapgood. Senza bisogno di alieni, senza effetti digitali pacchiani e con una sceneggiatura che rispettava il personaggio. I tre percorsi del gioco sono, ironicamente, più coerenti della trama di Indiana Jones e il Regno del Teschio di Cristallo. E questo nonostante uno di essi implichi combattere contro un robot gigante.