Il trucco di Signalis: Unity, Blender e la nostalgia PS1

26 May 2026 Pubblicato | Tradotto dallo spagnolo

Signalis non è solo un omaggio agli survival horror degli anni '90, ma un caso di studio tecnico su come emulare l'estetica PS1 con strumenti moderni. Il gioco utilizza Unity come motore di base, ma la sua magia visiva risiede in una combinazione meticolosa di modellazione low-poly in Blender, texturizzazione a pixel denso in Photoshop e filtri di post-elaborazione che replicano la distorsione di un tubo CRT. Analizziamo il processo dietro questo stile retrò. 🎮

Schermata di Signalis che mostra un corridoio oscuro con estetica PS1, pixel e nebbia retrò

Modellazione low-poly e texture a pixel denso in Blender e Photoshop 🧊

Il team di rose-engine ha optato per un flusso di lavoro che privilegia la limitazione tecnica. In Blender, personaggi e scenari vengono modellati con un conteggio poligonale estremamente basso, simile a quello della prima PlayStation. Questo non solo fa risparmiare tempo, ma costringe i designer a essere espressivi con forme semplici. La chiave sta nelle texture: in Photoshop si dipingono mappe da 32x32 o 64x64 pixel ad alto contrasto. Applicando queste texture a bassa risoluzione su modelli semplici, si genera quell'aspetto scalettato e granuloso caratteristico. In Unity, si disattiva il filtraggio bilineare (anisotropic filtering) affinché i pixel appaiano netti e non sfumati.

Filtri CRT e consigli per replicare lo stile in Unity 📺

La rifinitura finale di Signalis si ottiene con filtri di post-elaborazione. Viene applicato un effetto di rumore CRT (scanlines) che simula linee di scansione orizzontali, oltre a una sottile aberrazione cromatica che separa i canali di colore rosso e blu ai bordi dello schermo. Per gli sviluppatori indie, il consiglio è semplice: in Unity, usa un Shader Graph personalizzato per applicare il rumore e la distorsione dei bordi. Non abusare degli effetti; il successo di Signalis risiede nel fatto che il filtro è evidente ma non fastidioso, permettendo all'atmosfera opprimente del gioco di reggersi su una base tecnica coerente.

Come sviluppatore indie, quali tecniche specifiche di Blender e Unity ha utilizzato il team di Signalis per replicare le limitazioni tecniche della PS1, come la geometria ondulante, la bassa risoluzione delle texture e il dithering dei colori, senza sacrificare la giocabilità moderna?

(PS: il 90% del tempo di sviluppo è dedicato alla rifinitura, l'altro 90% a sistemare i bug)