CD Projekt Red ha confermato che The Witcher 4 (nome in codice Polaris) sarà il primo titolo dello studio ad abbandonare il motore proprietario REDengine per adottare Unreal Engine 5. Questa decisione non implica solo un cambio di software, ma una ristrutturazione profonda della pipeline di sviluppo. La promessa principale è una stabilità tecnica superiore, un punto debole storico nei lanci dello studio, insieme all'implementazione nativa del ray tracing, ottimizzata grazie alla collaborazione diretta con Epic Games.
Pipeline ibrido: Maya, ZBrush e Houdini sotto UE5 🛠️
L'integrazione degli strumenti DCC (Digital Content Creation) sarà fondamentale in questo nuovo flusso. Maya continuerà a essere il perno centrale per il rigging e l'animazione dei personaggi, mentre ZBrush continuerà a dominare la scultura ad alta definizione per mostri e NPC. La grande novità risiede in Houdini, il cui uso si espanderà per la generazione procedurale di terreni e ambienti, sfruttando il sistema World Partition di UE5. Questo cambiamento permette agli artisti di lavorare con dataset massivi senza le limitazioni di memoria di cui soffriva REDengine, facilitando la creazione di un mondo aperto più denso e dettagliato, con Lumen e Nanite che gestiscono l'illuminazione dinamica e la geometria in tempo reale.
L'alleanza strategica con Epic come garanzia tecnica 🤝
Oltre agli strumenti, il vero elemento differenziante è l'accesso privilegiato al codice sorgente di Unreal Engine 5. CD Projekt Red non è un utente qualsiasi; è un partner di sviluppo che influenzerà gli aggiornamenti del motore. Ciò significa che le ottimizzazioni per il ray tracing e la gestione della memoria non saranno generiche, ma adattate alle esigenze di una narrazione non lineare e di combattimenti massivi. Se riusciranno a perfezionare la stabilità in tempo reale, The Witcher 4 potrebbe segnare un prima e un dopo nella maturità tecnica dei giochi AAA open world.
Quali implicazioni tecniche concrete avrà per CD Projekt RED la migrazione da REDengine a Unreal Engine 5 nello sviluppo di The Witcher 4, specialmente in aree come l'illuminazione dinamica, la simulazione fisica e l'ottimizzazione per hardware di ultima generazione?
(PS: il 90% del tempo di sviluppo è dedicato alla rifinitura, l'altro 90% alla correzione dei bug)