L’eredità di Housemarque: la propria opera come fonte di terrore cosmico

01 May 2026 Pubblicato | Tradotto dallo spagnolo

Lo studio finlandese Housemarque, responsabile di titoli come Returnal e il prossimo Saros, ha definito uno stile proprio all'interno dell'orrore cosmico. La sua formula combina azione arcade con loop temporali e narrazioni esistenziali. Per Gregory Louden e Simone Silvestri, la maggiore influenza non è Lovecraft, ma il loro stesso catalogo. Un'autoperpetuazione creativa che plasma ogni nuovo progetto.

DESCRIZIONE (80-120 caratteri):  
Un astronauta solitario affronta un orizzonte alieno distorto, con un orologio rotto che gocciola tempo liquido e echi di loop passati.

Descrizione dettagliata (senza virgolette):  
L'immagine mostra un astronauta in piedi su un paesaggio alieno distorto, con un cielo viola e nero pieno di stelle che formano spirali ipnotiche. Ai suoi piedi, una clessidra rotta versa un liquido brillante che scorre all'indietro, simboleggiando il loop temporale. Sullo sfondo, ombre di versioni precedenti dello stesso astronauta svaniscono all'orizzonte, mentre un oggetto luminoso (un artefatto simile a quelli di Returnal) emette un impulso di luce. La composizione mescola azione

Sviluppo tecnico: come il loop temporale diventa meccanica di gioco 🎮

L'implementazione del loop temporale in Returnal non è stata una semplice risorsa narrativa. Il team di Housemarque ha progettato un sistema procedurale che altera la disposizione di nemici, oggetti e stanze in ogni ciclo. Questo costringe il giocatore ad adattare costantemente la propria strategia, mentre la storia si svela a frammenti. Per Saros, hanno perfezionato questo approccio, integrando la progressione di armi e abilità all'interno di un ciclo di morte e rinascita che rafforza la sensazione di disperazione ed esplorazione. Il motore grafico proprietario consente transizioni fluide tra fasi di combattimento ed esplorazione.

L'ironia di ispirarsi a se stessi per non ripetersi 🔄

È curioso che uno studio il cui marchio di fabbrica è la ripetizione di loop temporali si ispiri alla propria opera per non ripetersi. È come se Housemarque avesse creato un loop temporale metafisico dove ogni nuovo gioco è una versione migliorata del precedente. Mentre altri studi guardano a Lovecraft o ai classici dell'orrore, loro si guardano allo specchio e dicono: ehi, quella cosa che abbiamo fatto è figa, rifacciamola ma più strana. E funziona.