Lo studio finlandese Housemarque, responsabile di titoli come Returnal e il prossimo Saros, ha definito uno stile proprio all'interno dell'orrore cosmico. La sua formula combina azione arcade con loop temporali e narrazioni esistenziali. Per Gregory Louden e Simone Silvestri, la maggiore influenza non è Lovecraft, ma il loro stesso catalogo. Un'autoperpetuazione creativa che plasma ogni nuovo progetto.
Sviluppo tecnico: come il loop temporale diventa meccanica di gioco 🎮
L'implementazione del loop temporale in Returnal non è stata una semplice risorsa narrativa. Il team di Housemarque ha progettato un sistema procedurale che altera la disposizione di nemici, oggetti e stanze in ogni ciclo. Questo costringe il giocatore ad adattare costantemente la propria strategia, mentre la storia si svela a frammenti. Per Saros, hanno perfezionato questo approccio, integrando la progressione di armi e abilità all'interno di un ciclo di morte e rinascita che rafforza la sensazione di disperazione ed esplorazione. Il motore grafico proprietario consente transizioni fluide tra fasi di combattimento ed esplorazione.
L'ironia di ispirarsi a se stessi per non ripetersi 🔄
È curioso che uno studio il cui marchio di fabbrica è la ripetizione di loop temporali si ispiri alla propria opera per non ripetersi. È come se Housemarque avesse creato un loop temporale metafisico dove ogni nuovo gioco è una versione migliorata del precedente. Mentre altri studi guardano a Lovecraft o ai classici dell'orrore, loro si guardano allo specchio e dicono: ehi, quella cosa che abbiamo fatto è figa, rifacciamola ma più strana. E funziona.