Dragon Sword: lRPG dazione che sfrutta Unreal Engine Cinque con Lumen e fisiche realistiche

30 May 2026 Pubblicato | Tradotto dallo spagnolo

Lo studio Hound 13 ha rivelato nuovi dettagli su Dragon Sword (precedentemente noto come Project D), un RPG d'azione che promette di ridefinire il realismo nei combattimenti fantastici. Sviluppato con Unreal Engine 5, il titolo sfrutta il sistema di illuminazione globale Lumen per renderizzare ambienti fantasy con una qualità luminosa dinamica. Inoltre, integra fisiche d'impatto che reagiscono in tempo reale, una sfida tecnica che pochi titoli del genere sono riusciti a ottimizzare su console e PC di fascia media.

Schermata di Dragon Sword che mostra un combattimento in una foresta illuminata con Lumen e fisiche d'impatto in Unreal Engine 5

Pipeline tecnico: Maya, ZBrush e la sfida dei mostri giganti ⚔️

Per ottenere le animazioni fluide richieste da un RPG d'azione, il team utilizza Autodesk Maya, dove vengono creati i rig e i cicli di movimento di personaggi e creature. La scultura dei mostri giganti viene realizzata in ZBrush, sfruttando la sua capacità di generare dettagli ad alta risoluzione che vengono poi ritopologizzati per il motore. L'integrazione con Unreal Engine 5 permette al sistema di frattura e deformazione delle mesh (Chaos Physics) di agire su questi asset, offrendo impatti che modificano l'ambiente. Rispetto a titoli come Elden Ring o Black Myth: Wukong, Dragon Sword punta su una maggiore interattività fisica, anche se dovrà dimostrare che le sue prestazioni rimangono stabili in scene con nemici multipli e particelle.

Il nuovo standard visivo del genere? 🔥

La combinazione di Lumen con fisiche d'impatto realistiche colloca Dragon Sword in una posizione promettente nello sviluppo di videogiochi. Tuttavia, la vera sfida non è solo tecnica, ma di design: fare in modo che l'illuminazione dinamica e le fisiche non ostacolino la giocabilità. Se Hound 13 riuscirà a bilanciare questi sistemi senza sacrificare il frame rate, potremmo trovarci di fronte a un punto di riferimento nell'implementazione di Unreal Engine 5 per gli RPG d'azione. Il settore osserva con attenzione come questo titolo gestirà il carico di lavoro in scenari aperti e combattimenti contro boss massicci.

Come riesce Dragon Sword a ottimizzare l'uso di Lumen e le fisiche realistiche di Unreal Engine 5 per mantenere prestazioni stabili in scenari di combattimento di massa senza sacrificare la qualità visiva?

(PS: gli shader sono come la maionese: se impazziscono, si ricomincia da capo)