Core Engine e lilluminazione in tempo reale di World of Tanks

30 May 2026 Pubblicato | Tradotto dallo spagnolo

Lo sviluppo di World of Tanks ha richiesto un'evoluzione costante del suo motore grafico proprietario, noto come Core Engine. L'implementazione di ombre dinamiche e il supporto del ray tracing via software rappresentano una sfida tecnica significativa, specialmente nel rendering di veicoli blindati con un altissimo livello di dettaglio poligonale. Questo articolo analizza le tecniche di ottimizzazione che consentono di mantenere prestazioni fluide su hardware di fascia media.

[Veicolo blindato sul campo di battaglia con ombre dinamiche e riflessi di ray tracing via software]

Ottimizzazione delle ombre e ray tracing via software 🎮

Il Core Engine utilizza un sistema di ombreggiatura ibrido. Per le ombre dinamiche, viene impiegato un mappaggio delle ombre a cascata (CSM) che regola la risoluzione della mappa di profondità in base alla distanza del veicolo dalla telecamera. Nel caso del ray tracing via software, il motore non dipende da hardware RT dedicato. Implementa invece una struttura di accelerazione BVH (Bounding Volume Hierarchy) ottimizzata per mesh ad alta densità. I veicoli modellati in ZBrush con milioni di poligoni vengono sottoposti a un rigoroso processo di riduzione in Maya, generando LOD (livelli di dettaglio) progressivi che il motore alterna per calcolare le intersezioni dei raggi solo sulle superfici visibili.

Flusso di lavoro artistico per le prestazioni 🎨

La pipeline artistica è fondamentale per il successo grafico del gioco. I modellatori scolpiscono i carri armati in ZBrush, catturando ogni rivetto e saldatura. Successivamente, in Maya, vengono eseguiti la retopologia e il baking delle mappe di normali e occlusione ambientale. Queste mappe di texture ingannano il Core Engine, simulando la geometria complessa senza dover elaborare milioni di triangoli in tempo reale. Questa tecnica, combinata con l'ombreggiatura dinamica, consente al ray tracing via software di calcolare riflessi precisi sullo scafo senza sacrificare i 60 FPS in combattimento.

Considerando le sfide di prestazioni in partite con 30 carri armati e un terreno deformabile, come riesce il Core Engine di World of Tanks ad applicare l'illuminazione dinamica in tempo reale senza sacrificare la fluidità visiva?

(PS: il 90% del tempo di sviluppo è dedicato alla rifinitura, l'altro 90% è per correggere bug)