Deck13, studio noto per titoli come The Surge, torna in pista con Atlas Fallen, un gioco d'azione in mondo aperto che pone una sfida tecnica enorme: rendere un deserto infinito senza sacrificare le prestazioni. La chiave risiede nel suo motore proprietario, il Fledge Engine, che è stato modificato per gestire due elementi critici: la deformazione del terreno in tempo reale e un sistema di particelle di sabbia che risponde al movimento del giocatore. Lungi dall'essere un semplice sfondo statico, lo scenario diventa un attore aggiuntivo del gameplay e, per riuscirci, il team ha dovuto implementare soluzioni di culling estremamente aggressive.
Culling GPU e la sfida della deformazione dinamica 🎮
La sfida più grande di un deserto massiccio non è la geometria, ma la simulazione. In Atlas Fallen, la sabbia non è solo decorativa; il giocatore può muoversi su di essa ad alta velocità, provocando onde e creste che deformano la mesh del terreno. Per evitare che il processore collassi, Deck13 ha delegato la maggior parte del calcolo della visibilità alla GPU tramite un sistema di culling basato su octree ottimizzato per l'hardware moderno. Ciò consente di scartare milioni di particelle e poligoni che rimangono fuori dal cono visivo o dietro dune lontane. Inoltre, il Fledge Engine utilizza un sistema di LOD (livello di dettaglio) asimmetrico: i mostri e le strutture vicine vengono renderizzati con l'alto dettaglio scolpito in ZBrush, mentre gli elementi lontani si fondono in una mesh a bassa risoluzione texturizzata con rumore procedurale, risparmiando cicli di shading senza rompere l'illusione di infinità.
ZBrush e l'immersione tattile del mostro di sabbia 🐉
Anche il design delle creature in Atlas Fallen riflette una filosofia di ottimizzazione. I mostri, scolpiti con altissimo dettaglio in ZBrush, non vengono semplicemente importati come mesh statiche. Il team artistico ha implementato un sistema di scomposizione dinamica: quando il giocatore colpisce un nemico, il motore attiva una seconda mesh a densità inferiore che si rompe in frammenti di particelle, simulando che il mostro sia fatto di sabbia sciolta. Questa transizione, gestita dal sistema di particelle del Fledge Engine, permette che la distruzione sembri organica senza la necessità di una simulazione fisica pesante per vertice. Il risultato è un'esperienza in cui le prestazioni rimangono stabili a 60 fps sulle console di attuale generazione, e l'immersione si ottiene attraverso un'intelligente gestione delle risorse, dimostrando che un motore proprietario ben calibrato può competere con soluzioni commerciali come Unreal Engine in scenari altamente specifici.
Come riesce Deck13 a mantenere un rendimento fluido e stabile in un mondo aperto come quello di Atlas Fallen senza sacrificare la qualità grafica che caratterizza i suoi titoli precedenti?
(PS: uno sviluppatore di giochi è qualcuno che passa 1000 ore a creare un gioco che la gente completa in 2)