Arena fluida e volo in UE5: la sfida tecnica di Sword of the Sea

28 May 2026 Pubblicato | Tradotto dallo spagnolo

Giant Squid, studio noto per la sua direzione artistica in titoli come ABZÛ, sfida ancora una volta i limiti visivi con Sword of the Sea. In questa occasione, il motore grafico scelto è Unreal Engine 5, e la sfida principale non è l'acqua, ma la sabbia. Il team ha sviluppato un sistema di simulazione di sabbia fluida che reagisce in tempo reale alla velocità del giocatore, combinato con una fisica di movimento estrema per la spada volante o hoversword che funge da veicolo principale. 🎮

Sabbia fluida e volo in UE5, Sword of the Sea VFX, simulazione di particelle in tempo reale

Pipeline di simulazione: Houdini, Maya e l'ottimizzazione Nanite 🛠️

Per ottenere che la sabbia si comporti come un fluido denso senza compromettere le prestazioni, Giant Squid ha fatto ricorso a Houdini per la simulazione procedurale. Da questo software sono stati generati i pattern di spostamento e le onde d'urto che vengono cotte in texture di flusso (flow maps). Queste texture vengono importate in Unreal Engine 5 per modificare la posizione dei vertici del terreno tramite un materiale di World Position Offset. Parallelamente, Maya è stato utilizzato per le animazioni chiave dell'hoversword, creando curve di movimento che vengono poi tradotte in forze fisiche all'interno del motore. La chiave del realismo visivo risiede in Nanite: permettendo geometria virtualizzata con milioni di poligoni, le rovine del deserto mantengono un dettaglio estremo senza bisogno di LOD, liberando risorse per i calcoli della fisica della sabbia.

Narrativa visiva attraverso la fisica procedurale 🌊

Al di là del vanto tecnico, la simulazione di sabbia fluida svolge una funzione narrativa. La velocità dell'hoversword modifica l'intensità delle onde di sabbia, creando un linguaggio visivo che comunica al giocatore l'inerzia e la massa del personaggio. L'uso di Houdini non solo velocizza il lavoro degli artisti VFX, ma permette al mondo di rispondere in modo organico a ogni azione. Questo approccio dimostra che la combinazione di strumenti procedurali con la potenza di Nanite in UE5 non è solo praticabile per uno studio tripla A, ma è la formula perfetta per creare mondi che sembrano vivi e reattivi su scala epica.

Come riesce Giant Squid a simulare l'interazione fisica tra la sabbia fluida e il volo del giocatore in tempo reale all'interno di Unreal Engine 5 senza compromettere le prestazioni visive caratteristiche del suo stile artistico?

(PS: I VFX sono come la magia: quando funzionano, nessuno chiede come; quando falliscono, lo vedono tutti.)