Revery: Babel si propone come un ambizioso progetto che cerca di superare il confine tra videogioco e animazione cinematografica. Utilizzando Unreal Engine 5, il suo obiettivo dichiarato è raggiungere un'estetica di Anime High Fidelity, ovvero replicare in tempo reale la qualità visiva dettagliata ed espressiva di un lungometraggio di animazione giapponese in 3D. Questo approccio trasforma il gioco in un affascinante caso di studio tecnico su come gli strumenti moderni possano catturare e renderizzare uno stile artistico molto specifico e richiesto dai giocatori.
Pipeline di produzione: dal concetto 2D al render in tempo reale 🎨
Il flusso di lavoro di Revery: Babel segue una pipeline artistica tradizionale ma ottimizzata con software attuale. La fase di concetto e design artistico si realizza in Clip Studio Paint, strumento standard per l'illustrazione 2D in stile manga/anime, permettendo di definire la palette di colori, le espressioni e la direzione artistica con precisione. Questi design vengono trasferiti a Blender per il modeling 3D di personaggi e asset, sfruttando i suoi robusti strumenti di scultura e topologia. L'integrazione e il render finale avvengono in Unreal Engine 5, dove tecnologie come Lumen per l'illuminazione globale dinamica e Nanite per geometria virtualmente illimitata sono chiave. La sfida tecnica principale risiede nella configurazione di materiali, shader e illuminazione in UE5 per evitare un look iperrealistico e conservare la stilizzazione piatta e i colori vibranti propri dell'anime, senza sacrificare la qualità cinematica.
UE5 come ponte verso l'animazione interattiva ⚙️
Revery: Babel esemplifica come Unreal Engine 5 si stia consolidando come il motore preferito per progetti che aspirano a una qualità visiva pre-renderizzata ma in tempo reale. Per gli sviluppatori, questo progetto sottolinea la fattibilità di creare esperienze interattive con una forte identità visiva non realistica, sfruttando i vantaggi di un motore progettato per l'alta fedeltà. Il successo di questo approccio potrebbe incentivare più studi a esplorare stili artistici cel-shading avanzati e anime, utilizzando gli strumenti di illuminazione e post-produzione di UE5 per ottenere quel desiderato look da film direttamente nel gioco in esecuzione.
Come sta utilizzando Revery: Babel gli strumenti di Unreal Engine 5 per superare le sfide tecniche di renderizzare in tempo reale uno stile visivo anime con fedeltà cinematografica?
(PD: gli shader sono come la maionese: se si tagliano, si ricomincia tutto daccapo)