Licenziamenti negli studi di Battlefield dopo un lancio da record

Pubblicato il 11 March 2026 | Tradotto dallo spagnolo

Electronic Arts ha realizado una ronda di licenziamenti in diversi dei suoi studi chiave, tra cui DICE, Criterion, Ripple Effect e Motive. Questi team sono responsabili dello sviluppo e, crucialmente, del supporto post-lancio di Battlefield 6. La misura sorprende perché contraddice il successo commerciale del gioco, che ha avuto il miglior lancio della saga ed è stato il titolo più venduto negli Stati Uniti durante il 2025. EA giustifica i tagli come una ristrutturazione necessaria nei team di supporto.

Fachada de un edificio de oficinas moderno con el logo de EA, reflejado en un charco bajo un cielo nublado.

La paradosso del successo e della ristrutturazione 🤔

Questa situazione presenta una paradosso evidente per l'industria: un prodotto di successo non garantisce stabilità per i team che lo creano e mantengono. Dopo l'intensa fase di sviluppo e lancio, è comune che gli studi riducano il personale, ma ciò genera incertezza sul futuro del supporto a lungo termine. Mappe, eventi, bilanciamento e correzioni di bug richiedono team dedicati. La giustificazione di EA suggerisce un cambiamento nella strategia di manutenzione, il che potrebbe influenzare la qualità o la quantità di contenuto futuro per Battlefield 6, generando preoccupazione nella comunità dei giocatori.

Volatilità lavorativa nell'era dei giochi come servizio ⚠️

Questo caso esemplifica la volatilità lavorativa cronica nello sviluppo AAA, specialmente nel modello di giochi come servizio. I cicli di assunzioni massive e licenziamenti successivi al lancio erodono l'esperienza istituzionale e il morale. Sebbene EA neghi il legame, l'ombra della sua futura acquisizione da parte di un consorzio di investitori aggiunge un altro strato di incertezza sulla prioritizzazione dei progetti e la sicurezza lavorativa a medio termine in questi studi storici.

Come influenzano i licenziamenti massivi dopo un lancio di successo la cultura, l'innovazione e la ritenzione del talento a lungo termine nell'industria dello sviluppo di videogiochi?

(PD: gli shader sono come la maionese: se si tagliano, tutto ricomincia da capo)