Dragon Ball Super e le sfide del design nelle saghe di videogiochi

Pubblicato il 30 March 2026 | Tradotto dallo spagnolo

La critica a Dragon Ball Super per la sua scala di potere incoerente e personaggi relegati non è solo un dibattito di anime. È uno specchio delle sfide che affrontano le saghe di videogiochi di lunga durata. Espandendo l'universo e aggiungendo nuovi elementi, la serie lotta per mantenere l'essenza e il peso epico del suo predecessore, un problema familiare per gli sviluppatori che devono bilanciare l'innovazione con l'identità di una franquicia consolidata. 🎮

Goku y Vegeta enfrentan un enemigo descomunal, mientras otros guerreros observan desde lejos, simbolizando desbalance.

Bilanciamento del potere e sviluppo dei personaggi: lezioni per il game design ⚖️

La trasformazione semplicistica al Super Saiyano Dios riflette un problema di bilanciamento del gioco. In saghe come Devil May Cry o God of War, introdurre poteri sproporzionati in modo precoce rompe la curva di progressione. Similmente, il relegamento di personaggi classici è analogo a un roster sbilanciato in giochi di lotta o RPG, dove nuovi personaggi rendono obsoleti gli iconici senza un'evoluzione organica. La soluzione sta in un'espansione verticale che conceda nuove meccaniche e ruoli unici a tutti i personaggi, non solo nell'incrementare le statistiche. Esempi come Final Fantasy XIV mostrano come reintegrare e sviluppare il lore precedente in modo soddisfacente.

Espansione del lore senza diluire l'essenza 📜

L'introduzione affrettata di nuovi universi e dei in Dragon Ball Super dimostra il rischio di espandere il lore senza una base narrativa solida. Nei videogiochi, saghe come Halo o Mass Effect hanno affrontato questa sfida. La chiave sta nel fatto che ogni nuova aggiunta serva a approfondire i temi centrali e le regole stabilite dell'universo, non solo per aumentarne la scala. La coerenza interna è il pilastro per un'espansione che i fan percepiscano come legittima e non come un riavvio forzato.

Come possono i designer di videogiochi di saghe narrative lunghe bilanciare la progressione di potere dei personaggi per mantenere la giocabilità desafiante ed evitare che il roster diventi irrilevante?

(PD: uno sviluppatore di giochi è qualcuno che passa 1000 ore a fare un gioco che la gente completa in 2)