Once Human, lo sparatutto survival di NetEase, si distingue per un'identità visiva unica denominata New Weird, dove il mondano si fonde con il sovrannaturale creando un mondo perturbante e affascinante. Questa analisi si concentra sulla tecnologia dietro la sua estetica, esplorando come il suo motore proprietario, NeoX Engine, e una pipeline di software specifica diano vita a creature organiche ed effetti ambientali che definiscono l'esperienza. La combinazione di strumenti come ZBrush, Substance Painter e Maya è chiave per materializzare questa visione artistica.
NeoX Engine: La base tecnica di un mondo corrotto 🧪
Il NeoX Engine di NetEase dimostra la sua specializzazione nel rendering di ambienti densi ed effetti complessi. Il suo maggiore successo in Once Human risiede nella gestione degli shader per le creature organiche e i sistemi di particelle. Gli shader simulano superfici umide, membrane traslucide e carni corrotte con una fisicità convincente, integrando deformazioni dinamiche. Gli effetti di particelle non sono solo decorativi; sono narrativi, rappresentando spore, essenze sovrannaturali e la corruzione dell'ambiente. A differenza di motori generalisti come Unreal Engine, NeoX sembra ottimizzato per questa estetica particolare, privilegiando la fluidità nella manipolazione di queste texture ed effetti organici in tempo reale.
Pipeline artistica: Dal concetto alla corruzione in tempo reale 🎨
La produzione di asset segue un flusso metodico. La scultura ad alta poligonizzazione in ZBrush definisce le forme grottesche dei mostri. Poi, in Maya, si ottimizza la topologia e si prepara per l'animazione. La fase cruciale è Substance Painter, dove si applicano le texture che definiscono il New Weird: sporcizia, ruggine e materiali biologici aberranti su oggetti quotidiani. L'integrazione finale in NeoX permette agli shader del motore di unificare tutto, aggiungendo effetti di umidità e reazione luminosa. Questa pipeline, sebbene comune, è al servizio di una coesione estetica totale dove ogni strumento potenzia la visione di un mondo in cui il familiare e il mostruoso sono inseparabili.
Come implementa Once Human tecniche di shader e design di ambienti per creare la sua estetica New Weird e quali lezioni può trarre uno sviluppatore di giochi indie?
(PD: il 90% del tempo di sviluppo è lucidare, l'altro 90% è correggere bug)