
Un metodo calcola la trasparenza in 3D Gaussian Splatting
La tecnica 3D Gaussian Splatting (3DGS) ha rivoluzionato il modo di ottimizzare e visualizzare campi di radianza in tempo reale. Tuttavia, il suo approccio semplificato per mescolare colori e calcolare la densità presenta un grande svantaggio: non può rappresentare bene oggetti semitrasparenti che si sovrappongono in modo complesso. 🎯
Chiudendo il divario tra rasterizzazione e fisica reale
Per superare questa barriera, è stata proposta un'estensione del rendering basato su rasterizzazione. Il suo obiettivo è calcolare la trasmettanza con alta fedeltà, rinunciando completamente a tecniche costose come il ray tracing o l'ordinamento dei campioni per ogni pixel. Questo avvicina la velocità della rasterizzazione alla precisione di metodi fisici più complessi.
I fondamenti del nuovo approccio:- Si basa su ricerche precedenti sulla trasparenza indipendente dall'ordine dei campioni.
- L'idea centrale è descrivere la distribuzione di densità lungo ogni raggio della camera in modo compatto.
- Per farlo, si impiega una rappresentazione continua fondata su momenti statistici.
Ora gli oggetti trasparenti in 3DGS non sembrano più vetro sporco visto attraverso un altro vetro sporco.
Elaborare momenti per ricostruire la trasmettanza
Il metodo deriva e elabora in modo analitico un insieme di momenti per ogni pixel. Questi momenti sono generati da tutte le gaussiane 3D che contribuiscono a quel pixel. Con questa informazione, il sistema è in grado di ricostruire una funzione di trasmettanza continua per ogni raggio individuale, che è chiave per modellare l'attenuazione della luce.
Implementare la ricostruzione:- La funzione di trasmettanza che si ricostruisce viene campionata in modo indipendente all'interno di ogni gaussiana 3D.
- Questo passaggio è cruciale per modellare con precisione come la luce si attenua attraversando mezzi traslucidi con strutture complesse.
- Il processo chiude il divario tecnico esistente, migliorando sostanzialmente la qualità finale sia nella ricostruzione che nella visualizzazione.
Risultato: Un salto in realismo e qualità
Il principale vantaggio di questo metodo è che supera le limitazioni dell'alpha blending semplificato usato da 3DGS di default. Gli oggetti semitrasparenti smettono di essere percepiti come strati piani e disordinati, e invece mostrano la complessità fisica che dovrebbero avere. Questo rappresenta un progresso significativo per rendere il rendering in tempo reale non solo veloce, ma anche visivamente preciso. ✨