Risolvere problemi di materiali all'esportazione da ZBrush a Marmoset Toolbag

Pubblicato il 13 January 2026 | Tradotto dallo spagnolo
Comparativa lado a lado de un modello en ZBrush con matcaps y el mismo modello en Marmoset Toolbag mostrando la asignación corretta di materiali fisici.

Quando i tuoi materiali di ZBrush scompaiono come lacrime nella pioggia 🌧️

Esporti la tua scultura perfetta da ZBrush e all'aprirla in Marmoset... ¡sorpresa! La tua opera maestra sembra un modello di PS1. Non è un errore, è che i matcaps di ZBrush sono solo maschere di visualizzazione, non materiali reali. Marmoset si aspetta shader fisici che devi configurare manualmente.

Flusso di lavoro professionale per materiali

  1. Prepara in ZBrush:
    • Organizza ogni parte in Polygroups distinti
    • Usa Export with Groups al salvare FBX
  2. Importa in Marmoset:
    • Controlla il pannello Materials
    • Crea nuovi shader per ogni gruppo
  3. Assegna texture:
    • Collega mappe di normali/height
    • Regola parametri di roughness/metallic
"I matcaps sono come il trucco: sembrano fantastici in ZBrush ma non sopravvivono al viaggio verso Marmoset" — Artista 3D anonimo

Trucchi avanzati per il controllo totale

ProblemaSoluzione
Tutti i subtools condividono materialeEsportare con "Groups As Separate Meshes"
Perdo dettagli all'importareVerificare scala e suddivisioni in FBX
Voglio mantenere i coloriEstrarre Color Map da ZBrush

Il metodo del material ID (per i coraggiosi)

Per progetti complessi:

Questo metodo richiede più configurazione ma permette di assegnare automaticamente diversi shader basati sui gruppi di ZBrush.

Quando il caos è già installato

Se hai importato senza preparazione:

E ricorda: se dopo tutto il tuo modello continua a sembrare di plastica economica, puoi sempre sostenere che è uno stile artistico lowpoly retro. Dopo tutto, nel mondo del 3D a volte i limiti tecnici diventano firme visive... fino a quando il cliente chiede perché il suo personaggio premium sembra un giocattolo di Happy Meal. 🍔