
Limitare la rotazione ereditata senza rompere la gerarchia in 3ds Max
Quando lavori con gerarchie in 3ds Max 2025, specialmente in rigs o sistemi con controller tipo Look At Constraint, una delle sfide più frequenti è evitare che un oggetto figlio riceva rotazioni che non vuoi. Cioè, tu vuoi che il padre possa fare la danza completa in XYZ, ma che il figlio ruoti solo, ad esempio in Z, senza stordirsi per le rotazioni ereditate in X e Y. Non è un capriccio: è rigging fine e necessario.
Soluzione pratica con aiutanti intermedi e controller di rotazione
Prima di tutto: 3ds Max, per design, eredita trasformazioni dai padri ai figli. Ma sì, ci sono modi eleganti per filtrare solo ciò che vuoi. Il più efficace è usare un Dummy intermedio e controllare la rotazione da un Euler XYZ Controller con restrizioni specifiche.
Ecco i passaggi organizzati:
- Crea un Dummy intermedio: Tra l'oggetto padre e l'oggetto figlio. Il dummy sarà collegato al padre, e l'oggetto originale sarà collegato al dummy. Così puoi filtrare le eredità.
- Seleziona l'oggetto figlio: E vai al pannello Motion > Assign Controller.
- Clicca sul controller di rotazione: E assegnalo un Euler XYZ, se non ce l'ha.
Clicca destro sull'asse X e sull'asse Y all'interno dell'Euler, e sostituiscili con Zero Controller o un Float Script Controller che mantenga il valore a 0. Lascia attivo solo l'asse Z con il suo valore di rotazione libero o animato. Questo fa sì che anche se il padre ruota sui tre assi a causa del Look At Constraint, l'oggetto figlio rimanga imperturbabile, fedele al suo asse Z.
Alternativa usando List Controllers e limitare la rotazione
Un'altra opzione più avanzata, ma flessibile, è usare un Rotation List Controller:
- Seleziona l'oggetto figlio: E assegna un Rotation List.
- Il primo slot: Può essere quello che eredita la rotazione del padre.
- Nel secondo slot: Assegna un Euler XYZ con solo l'asse Z attivo.
Usa pesi o valori di miscelazione (Layer Controllers) per bloccare gli assi non desiderati.
Lock UI vs Controllo rigging reale
Non fidarti solo del lucchetto dell'interfaccia (Link Info > Locks), poiché questo non evita che l'animazione erediti rotazioni. Blocca solo la modifica manuale. Per animazioni serie o rigs in produzione, usa sempre controller specifici come quelli menzionati sopra.
Uno penserebbe che ruotare liberamente sia buono… fino a quando il tuo personaggio gira la testa e il suo cappello fa una capriola olimpica sull'asse sbagliato. In 3D, a volte limitare è liberare. Specialmente se non vuoi che il cappello del personaggio finisca puntando verso Giove.