
Ken Levine spiega come Judas si differenzia da altri giochi
In una recente conversazione con la rivista Game Informer, il visionario Ken Levine ha condiviso dettagli sul prossimo progetto del suo team, Ghost Story Games. Il titolo, chiamato Judas, si presenta come uno shooter narrativo che cerca di ridefinire il genere allontanandosi dalle strutture prevedibili e offrendo un'avventura che cambia con ogni giocatore. 🎮
Un sistema narrativo che risponde alle tue azioni
Levine chiarisce che Judas non funziona con il tipico albero di dialoghi con ramificazioni. Il nucleo del gioco è un sistema narrativo reattivo che processa le decisioni del giocatore e modifica il comportamento dei tre protagonisti chiave. Questi personaggi non sono statici; osservano, giudicano e reagiscono a ogni movimento, il che può trasformare alleati in rivali e viceversa. La trama si costruisce attivamente, non si segue.
Caratteristiche chiave del sistema:- Le scelte del giocatore alterano dinamicamente le motivazioni e le lealtà dei personaggi principali.
- Non esistono percorsi binari (buono/cattivo), ma uno spettro di conseguenze derivate da come si risolvono i conflitti.
- La storia centrale può variare significativamente tra una partita e l'altra, a seconda dello stile di gioco e delle relazioni che si forgiano.
L'obiettivo è creare un mondo che il giocatore percepisca come vivo e che le sue decisioni abbiano un peso tangibile.
L'eredità e l'evoluzione di BioShock
Il direttore señala che Judas rappresenta il passo logico successivo delle idee esplorate nella saga BioShock. Mentre quei giochi introdussero mondi ricchi e narrative immersive, questo nuovo progetto porta la reattività a un piano più profondo e complesso. L'agenzia del giocatore è il motore principale, cercando che ogni azione, per piccola che sembri, possa innescare effetti imprevedibili a lungo termine.
Elementi che definiscono questa evoluzione:- Mondo persistente che ricorda e risponde alle azioni passate del giocatore, non solo a scelte critiche in momenti specifici.
- Conseguenze che non sono immediatamente ovvie, favorendo la rigiocabilità per scoprire nuovi colpi di scena narrativi.
- Una sensazione di autorevolezza unica, dove ogni giocatore "scrive" la sua versione personale della storia attraverso il suo comportamento.
Un futuro in cui le maniere contano
Levine illustra il concetto con un esempio estremo ma rivelatore: nell'ambiente di Judas, un'azione apparentemente banale come ignorare un personaggio potrebbe, a catena, influenzare eventi maggiori. Questa filosofia di design rafforza l'idea di un universo simulato che funziona con le sue proprie regole interne, dove il giocatore non è uno spettatore, ma il catalizzatore di tutto ciò che accade. Il viaggio nella stazione spaziale di Judas promette di essere tanto imprevedibile quanto affascinante. 🚀