Il filtraggio anisotropico migliora la chiarezza delle texture agli angoli obliqui

Pubblicato il 15 January 2026 | Tradotto dallo spagnolo
Comparativa visual que muestra una carretera en un videojuego: a la izquierda, sin filtrado anisotrópico, la textura aparece borrosa y sin detalles; a la derecha, con el filtrado activado, los adoquines y líneas de la carretera se ven nítidos y definidos incluso en perspectiva.

Il filtraggio anisotropico migliora la chiarezza delle texture in angoli obliqui

Nei grafici generati al computer, un problema comune è che le superfici inclinate o lontane perdano definizione e appaiano come una macchia sfocata. Il filtraggio anisotropico, noto come AF, è la soluzione tecnica che si occupa di processare le texture affinché ciò non accada. Mentre metodi come il filtraggio bilineare o trilineare falliscono in queste prospettive, l'AF si specializza nel mantenere la nitidezza dove più necessario. 🎮

Perché le texture si sfocano senza questo filtro

Quando un poligono, come il suolo di un gioco, si allontana o inclina davanti alla camera, l'area della texture che deve coprire un pixel sullo schermo si deforma e si allunga. I filtri tradizionali prendono campioni da un'area quadrata piccola, che non è sufficiente per coprire quella zona allungata. Il risultato è che i texel (pixel della texture) vengono mediati in modo scorretto, generando quell'aspetto sfocato e poco definito che rovina l'immersione.

Problemi che risolve l'AF:
  • Texture di suolo e strade: Evita che sembrino una macchia omogenea guardando verso l'orizzonte.
  • Dettagli su pareti: Conserva la definizione di mattoni, crepe o cartelli quando visti di lato.
  • Pattern ripetitivi: Mantiene chiari elementi come erba, mosaici o griglie in prospettive forzate.
Il filtraggio anisotropico adatta intelligentemente il pattern di campionamento alla deformazione della texture sullo schermo, prendendo più campioni lungo l'asse dove si allunga di più.

Come funziona il campionamento anisotropico

La chiave sta in come prendere i campioni dalla texture originale. L'AF analizza la direzione e il grado di elongazione dell'area di texture che corrisponde a ciascun pixel. Invece di un quadrato, usa un pattern di campionamento allungato e stretto che segue precisamente quella direzione di deformazione. Questo implica consultare più texel dalla texture originale, un processo che richiede più potenza di calcolo, ma che garantisce che l'informazione visiva venga ricostruita con molta maggiore fedeltà.

Differenze chiave nel processo:
  • Campionamento adattivo: Non usa un'area fissa, ma la regola in base all'inclinazione del poligono.
  • Più consultazioni alla texture: Per un pixel, può prendere campioni da una linea di texel invece di un gruppo compatto.
  • Risultato visivo: Elimina l'effetto di "scioglimento" o sfocatura progressiva, mostrando dettagli chiari e riconoscibili.

Dove e come attivare il filtraggio anisotropico

I videogiochi includono raramente questa opzione nei loro menu interni. Per configurarlo, devi accedere al software della tua scheda grafica. Su sistemi con GPU NVIDIA, si gestisce dal NVIDIA Control Panel. Per gli utenti AMD, il centro di controllo è AMD Software: Adrenalin Edition. Da questi pannelli puoi forzare l'applicazione a tutti i giochi o configurarlo individualmente per ogni programma. ⚙️

La configurazione principale è il livello di filtraggio