Come animare una coda di cavallo in 3ds Max senza che sembri gelatina

Pubblicato il 11 January 2026 | Tradotto dallo spagnolo
Interfaz de 3ds Max mostrando un sistema de huesos secundarios para animar una cola de caballo con ajustes de Spring Controller

Come animare una coda di cavallo in 3ds Max senza che sembri gelatina

Quando ti confronti con il compito di animare i capelli, specialmente una coda di cavallo, in 3ds Max, è molto comune cadere nella tentazione di applicare un modificatore come Flex sperando in risultati magici. Il problema è che il Flex, sebbene utile per simulazioni rapide, tende a comportarsi come se il personaggio stesse correndo in un tunnel di vento… o come se fosse appena uscito da uno spot di shampoo con fisica da videogioco degli anni 2000.

L'alternativa: usare un sistema di ossa secondarie

Se cerchi più controllo e naturalezza, l'ideale è creare un sistema di ossa secondarie specifico per i capelli. Nel caso di una coda di cavallo, puoi creare una piccola catena di ossa che segua la forma del ciuffo principale. Queste ossa possono essere collegate allo scheletro del personaggio, ma con il proprio sistema di dinamica o controller.

Una delle forme più efficaci in 3ds Max è utilizzare il modificatore Spring Controller applicato alle ossa dei capelli. Questo metodo permette alle ossa di reagire al movimento del Biped in modo automatico, ma mantenendo più rigidità e coerenza rispetto al Flex. Inoltre, puoi regolare parametri come Damping e Stiffness per controllare quanto rimbalzo e ritardo vuoi nel movimento.

Passi base per configurare il sistema

Se vuoi più controllo, puoi persino combinare il sistema con constraints o aggiungere controller manuali per correzioni.

Soluzioni avanzate

Se preferisci un risultato più avanzato, puoi anche esplorare soluzioni con MassFX (ormai obsoleto ma ancora funzionale in alcune versioni) o persino portare i capelli in un software come Maya per usare nHair, poi reimportarlo come cache di animazione.

Trucco rapido per la previsualizzazione

Prima di complicarti con simulazioni complesse, puoi previsualizzare il movimento applicando un semplice Noise Controller agli assi di rotazione delle ossa dei capelli per avere un'idea rapida del tipo di rimbalzo che cerchi. Non è produzione finale… ma è meglio che rimanere a fissare il viewport senza sapere da dove iniziare.

Perché certo… niente come quel momento in cui passi ore a regolare le fisiche… e alla fine il cliente ti dice: Puoi farla muovere di meno? Sembra che sia su un ottovolante…”