
Animare un personaggio di carta senza che sembri una bandiera stropicciata
Animare un personaggio che simula essere fatto di carta, come un pupazzo piatto o ritagliabile, in 3ds Max 2025 può essere un esercizio visualmente meraviglioso… o un incubo di bordi dentellati se non si usa l'approccio corretto. Sebbene la tua idea di usare Garment Maker sia interessante per generare una mesh densa e pulita, il problema sorge quando si applica un sistema di ossa tradizionale: il risultato è ondulante e molle, come se il povero pupazzo fosse fatto di stoffa bagnata. Ma tranquillo, ci sono modi per ottenere quella rigidità visiva della carta, mantenendo curve morbide e controllate come se lavorassi con paths vettoriali, ma in 3D.
Mesh pulite, deformazioni morbide, senza perdere l'anima di carta
Il tuo approccio iniziale con Splines e Garment Maker non è affatto male: genera una mesh che si presta a una buona deformazione. Ma là dove i sistemi ossei tradizionali falliscono per sovrainfluenza tra ossa, è dove entrano i modificatori e i sistemi di rigging più moderni e specifici.
Ecco tre percorsi che ti possono aiutare:
- Spline IK + Skin Wrap: Crea una colonna vertebrale per ogni estremità del personaggio usando un Spline, poi applicali un modificatore Spline IK. Questo ti permette di muovere i punti di controllo come se fossero curve di Illustrator. Dopo, collega la tua geometria con un Skin Wrap o un Mesh Deform a una mesh nascosta di controllo basata su quegli splines. Il risultato: una deformazione controllata, curva, senza rugosità.
- Patch Modeling con Path Deform: Se il personaggio è quasi piatto, puoi usare Patch Grids invece di poligoni classici, e applicare Path Deform (WSM) alle estremità, il che permette di deformare dolcemente il personaggio su uno spline base, senza alterare la mesh con stiramenti indesiderati.
- FFD Modifier (Free Form Deformer): Usa scatole di controllo tipo FFD 4x4x4 in ogni segmento del corpo. Le puoi animare direttamente o usare helpers linkeados. Se usato insieme a Skin Morph puoi mantenere rigidità nelle zone piatte e morbidezza dove piega.
Se decidi di continuare con le ossa, devi lavorare molto attentamente gli envelopes della Skin, o meglio ancora, dipingere i pesi manualmente con Vertex Weight Tools, disattivando influenze eccessive per evitare quell'effetto stoffa. Ma per la carta, l'ideale è che le articolazioni abbiano un punto di rottura visivo chiaro, come una cerniera stilizzata, più che una curva sinusoidale.
Consiglio avanzato per mantenere le proporzioni
Evita gli stiramenti esagerati attivando l'opzione Preserve Volume nel modificatore Skin, o creando helper joints di rinforzo. Puoi anche collegare diverse mesh piccole tra loro come ritagli piatti con pivot fissi invece di una singola mesh deformata. Questo sistema tipo marionetta dà risultati più controllati, soprattutto in animazioni stile cut-out come Paper Mario o i personaggi di South Park, ma con più morbidezza visiva grazie agli Splines.
Allo scadere del giorno, si vuole che il proprio pupazzo di carta si muova come un personaggio fluido… senza che finisca per sembrare un foglio di Excel sventolante al vento. Perché sì, 3ds Max è molto potente, ma persino lui si innervosisce quando lo costringi a simulare poesia con poligoni.