1994 में, Nintendo और Life Fitness ने Exertainment प्रस्तुत किया, जो SNES के लिए एक स्थिर साइकिल थी जो खेल की ढलानों के अनुसार अपना प्रतिरोध समायोजित करती थी। यह उपयोगकर्ता प्रोफाइल और कैलोरी ट्रैकिंग प्रदान करती थी, ऐसी अवधारणाएँ जो आज उद्योग पर हावी हैं। एक पेशेवर के लिए, यह मिसाल साबित करती है कि इंटरैक्टिव हार्डवेयर-सॉफ्टवेयर का मेल कोई नई बात नहीं है, बल्कि एक चक्र है जो अधिक परिपक्वता के साथ लौटता है।
अनुकूली फिटनेस विकास के लिए एकीकरण के सबक 🚴
सिस्टम ने इनर्शिया फ्लाईव्हील पर एक सेंसर का उपयोग किया जो विस्तार पोर्ट के माध्यम से कार्ट्रिज को डेटा भेजता था। गेम का कोड वास्तविक समय में इलेक्ट्रोमैग्नेटिक ब्रेक के लोड को संशोधित करता था, जिससे ढलानों का अनुकरण होता था। आज हम उस तर्क को ब्लूटूथ लो एनर्जी और क्लाउड एपीआई के साथ दोहराते हैं, लेकिन आधार समान है: दृश्य उत्तेजनाओं के प्रति शारीरिक प्रतिक्रिया। कनेक्टिविटी की कमी और एक बंद पारिस्थितिकी तंत्र ने उत्पाद को समाप्त कर दिया, हालाँकि इसकी मॉड्यूलर वास्तुकला ने प्रयास-क्षेत्र प्रशिक्षण के वर्तमान प्रोटोकॉल का पूर्वानुमान लगा लिया था।
मारियो के साथ पसीना बहाना: जब प्लंबर आपसे स्टील की टाँगों की माँग करता था 🍄
बाउज़र के सामने दौड़ने की कल्पना करें और साइकिल स्तर की सबसे नफरत वाली चढ़ाई पर ठीक उसी समय ब्रेक लगाती है। Exertainment में कोई दया नहीं थी: यदि खेल ऊपर जाता था, तो आपकी जाँघों को कष्ट होता था। मज़ेदार बात यह है कि किसी ने आराम नहीं माँगा, क्योंकि खेल को रोकना कंसोल के सामने कमजोरी स्वीकार करने जैसा था। आज हम टच स्क्रीन और सटीक मेट्रिक्स का उपयोग करते हैं, लेकिन जिन्होंने उस साइकिल को आज़माया है वे जानते हैं कि असली उपलब्धि सर्किट पूरा करना नहीं था, बल्कि समाप्त करने के बाद कुर्सी से गिरना नहीं था।