फोबिया - सेंट डिनफना होटल के विकास ने एक अनोखी चुनौती प्रस्तुत की: बिना लोडिंग या अचानक कट के एक ही परिदृश्य के विभिन्न युगों में विकास को दिखाना। इसे प्राप्त करने के लिए, टीम ने अनरियल इंजन 4 में डायनामिक लाइटिंग को एक ट्रांज़िशन सिस्टम के साथ जोड़ा जो वास्तविक समय में बनावट और ज्यामिति को संशोधित करता है, बेस मॉडलिंग के लिए माया और सतहों के यथार्थवादी पुरानेपन के लिए सब्सटेंस पेंटर पर निर्भर करता है।
माया, सब्सटेंस पेंटर और अनरियल इंजन 4 के बीच वर्कफ़्लो 🛠️
यह प्रक्रिया माया में शुरू हुई, जहां एक मॉड्यूलर टोपोलॉजी के साथ परिदृश्यों को मॉडल किया गया ताकि युगों के बीच भागों को बदला जा सके। प्रत्येक एसेट को सब्सटेंस पेंटर में टेक्सचरिंग की सुविधा के लिए अनुकूलित यूवी मैपिंग प्राप्त हुई, जिससे घिसाव, धूल और जंग की परतें उत्पन्न हुईं जो समयरेखा के अनुसार सक्रिय होती हैं। अनरियल इंजन 4 में, डायनामिक लाइटिंग को नियंत्रित करने के लिए ब्लूप्रिंट लागू किए गए: युग बदलने पर, रोशनी पुन: कॉन्फ़िगर होती है और बनावट अपारदर्शिता और विस्थापन मापदंडों वाली सामग्रियों के माध्यम से इंटरपोलेट होती है। कंसोल और पीसी पर प्रदर्शन बनाए रखने के लिए, दूर की वस्तुओं पर LOD (लेवल ऑफ डिटेल) लागू किया गया और डायनामिक छाया का उपयोग केवल प्रमुख तत्वों तक सीमित किया गया, संक्रमण के दौरान फ्रेमरेट की स्थिरता को प्राथमिकता देते हुए।
स्वतंत्र डेवलपर्स के लिए सबक 💡
फोबिया का समाधान दर्शाता है कि समय यात्रा के लिए अलग-अलग परिदृश्य या बड़े बजट की आवश्यकता नहीं होती है। एक ही बेस मेश का पुन: उपयोग करके और केवल दृश्य मापदंडों को बदलकर, मेमोरी खपत कम होती है और विकास में तेजी आती है। समान परियोजनाओं के लिए, मैं शुरू से ही एक डेटा संरचना की योजना बनाने की सलाह देता हूं जो प्रत्येक युग को बनावट और रोशनी के एक सेट से जोड़ती है, और मध्य-श्रेणी के हार्डवेयर पर संक्रमण का परीक्षण करती है ताकि यह सुनिश्चित हो सके कि डरावना अनुभव प्रदर्शन में गिरावट से बाधित न हो।
एक डेवलपर के रूप में, आपने अनरियल इंजन 4 में इंजन के प्रदर्शन को प्रभावित किए बिना विभिन्न समयरेखाओं में परिदृश्य की स्थिति में बदलाव को प्रबंधित करने के लिए कौन सी तकनीक लागू की?
(पीएस: एक गेम डेवलपर वह होता है जो एक गेम बनाने में 1000 घंटे बिताता है जिसे लोग 2 घंटे में पूरा करते हैं)