गुंडम ब्रेकर 4 के लॉन्च ने भौतिक मॉडलों के डिजिटल पुनर्निर्माण में रुचि को फिर से जगा दिया है। विकास टीम ने इंजेक्टेड प्लास्टिक, ब्रश की गई धातु और छिले हुए पेंट के फिनिश को अनुकरण करने के लिए अनरियल इंजन 4 का लाभ उठाया है। एसेट निर्माण के लिए माया और शेडिंग के लिए UE4 को मिलाकर, गेम गुंपला के प्रत्येक टुकड़े के गहरे दृश्य अनुकूलन की अनुमति देता है, एक तकनीकी चुनौती जिसका हम ग्राफिक्स विकास के दृष्टिकोण से विश्लेषण करते हैं।
गुंपला फिनिश के लिए भौतिकी-आधारित शेडिंग 🎨
गुंडम ब्रेकर 4 में यथार्थवाद की कुंजी अनरियल इंजन 4 के भीतर PBR सामग्री के उपयोग में निहित है। माया में मॉडलर साफ ज्यामिति के साथ भागों का निर्माण करते हैं, लेकिन दृश्य आत्मा बनावट मानचित्रों में है। प्लास्टिक की नकल करने के लिए, उच्च खुरदरापन मान और कम अपवर्तन सूचकांक का उपयोग किया जाता है, जबकि धातु के लिए परिवर्तनीय धात्विकता और खुरदरापन मानचित्रों की आवश्यकता होती है। घिसावट पेंट मास्क के माध्यम से प्राप्त की जाती है जो अंतर्निहित आधार प्लास्टिक को उजागर करते हैं, खरोंच और गंदगी का अनुकरण करने के लिए अवरोध और सामान्य मानचित्रों के साथ संयुक्त। तकनीकी रूप से, गेम एक गतिशील सामग्री प्रणाली का उपयोग करता है जो इंजन को मजबूर किए बिना व्यक्तिगत भागों पर इन बनावटों को लागू करने की अनुमति देता है, मेश इंस्टेंसिंग और एटलस बनावट के उपयोग के माध्यम से प्रदर्शन को अनुकूलित करता है।
अनुकूलन और पूर्ण अनुकूलन की चुनौती ⚙️
टीम के लिए सबसे बड़ी तकनीकी चुनौती एक स्थिर फ्रेम दर बनाए रखना था, जबकि खिलाड़ी को मेचा के किसी भी हिस्से को बदलने की अनुमति दी गई थी। बनावट, रंग और घिसावट का प्रत्येक संयोजन वास्तविक समय में एक अद्वितीय सामग्री उत्पन्न करता है। समाधान UE4 में सामग्री विरासत प्रणाली के माध्यम से आया, जहां आधार भाग एक मास्टर सामग्री से गुण प्राप्त करते हैं, ड्रा कॉल को कम करते हैं। यह दृष्टिकोण दर्शाता है कि प्लास्टिक और धातु का एक ठोस अनुकरण प्राप्त करने के लिए, केवल अच्छी बनावट पर्याप्त नहीं है; एक बुद्धिमान शेडिंग आर्किटेक्चर की आवश्यकता है जो दृश्य विवरण और कम्प्यूटेशनल दक्षता को संतुलित करता है।
यह मानते हुए कि गुंडम ब्रेकर 4 भौतिक मॉडलों के फिनिश का अनुकरण करना चाहता है, अनरियल इंजन 4 में प्लास्टिक की चमक को युद्ध के घिसावट से दृश्य रूप से अलग करने के लिए सबसे बड़ी तकनीकी चुनौती क्या थी, बिना सामग्री के स्केल मॉडल की उपस्थिति खोए
(पी.एस.: एक गेम डेवलपर वह है जो एक गेम बनाने में 1000 घंटे बिताता है जिसे लोग 2 घंटे में पूरा करते हैं)