स्टार इंजन, जिसे क्लाउड इम्पीरियम गेम्स द्वारा स्टार सिटिजन के लिए विकसित किया गया है, अंतरिक्ष सिमुलेशन की सबसे बड़ी चुनौतियों में से एक को हल करता है: बिना एक भी लोडिंग स्क्रीन के ग्रहीय पैमाने पर पूरे शहरों को रेंडर करना। पारंपरिक इंजनों के विपरीत जो दुनिया को स्तरों में विभाजित करते हैं, स्टार इंजन 64-बिट ऑब्जेक्ट स्ट्रीमिंग सिस्टम का उपयोग करता है जो खिलाड़ी की स्थिति और गति के आधार पर गतिशील रूप से डेटा लोड और अनलोड करता है। यह एक खिलाड़ी को गहरे अंतरिक्ष से ग्रह की सतह तक उड़ान भरने, वायुमंडलों को पार करने और घने शहरी क्षेत्रों में उतरने की अनुमति देता है, यह सब एक सहज और निरंतर संक्रमण में।
प्रक्रियात्मक जनरेशन और रियल-टाइम ऑब्जेक्ट स्ट्रीमिंग 🚀
तकनीकी कुंजी दो प्रणालियों के संयोजन में निहित है: ग्रहों की प्रक्रियात्मक पीढ़ी और ऑब्जेक्ट स्ट्रीमिंग। इंजन डिस्क पर हर पेड़ या इमारत को संग्रहीत नहीं करता है; इसके बजाय, यह रियल-टाइम में स्थलाकृति, वनस्पति और जलवायु पैटर्न उत्पन्न करने के लिए शोर और फ्रैक्टल एल्गोरिदम का उपयोग करता है। यह रुचि के क्षेत्रों (POI) की एक प्रणाली द्वारा पूरक है जो जटिल संपत्तियों, जैसे हैंगर या दुकानों की लोडिंग को प्राथमिकता देता है, केवल जब खिलाड़ी पास आता है। तुलनात्मक रूप से, अनरियल इंजन 5 वर्चुअलाइज्ड ज्योमेट्री के लिए नैनाइट का उपयोग करता है, लेकिन यह खगोलीय दूरियों के लिए अनुकूलित नहीं है। यूनिटी, अपनी ओर से, अनुमान लगाने के लिए वर्ल्ड स्ट्रीमर जैसे तृतीय-पक्ष समाधानों की आवश्यकता होती है, लेकिन 64-बिट निर्देशांक की सटीकता के बिना जो ग्रहीय पैमानों पर फ्लोटिंग-पॉइंट सटीकता त्रुटि से बचाता है।
AAA टूल्स के बीच कलात्मक कार्यप्रवाह 🎨
विस्तार के इस स्तर को प्राप्त करने के लिए, टीम एक अत्यधिक कुशल पाइपलाइन में माया, ZBrush और सब्सटेंस डिज़ाइनर को जोड़ती है। कलाकार माया में जहाजों और इमारतों की आधार संरचना को मॉडल करते हैं, फिर ZBrush में उच्च-रिज़ॉल्यूशन विवरण गढ़ते हैं। जादू सब्सटेंस डिज़ाइनर में होता है, जहां प्रक्रियात्मक सामग्री बनाई जाती है जो अद्वितीय बनावट की आवश्यकता के बिना ग्रह की स्थितियों (तापमान, आर्द्रता) के अनुकूल होती है। ये सामग्री स्टार इंजन में निर्यात की जाती हैं, जहां शेडर सिस्टम उन्हें स्ट्रीमिंग डेटा के साथ जोड़ता है ताकि एक ही संपत्ति 10 मीटर पर विस्तृत और 10 किलोमीटर पर पहचानने योग्य दिखे, प्रदर्शन को अनुकूलित करते हुए विसर्जन का त्याग किए बिना।
स्टार इंजन दृश्य लोडिंग समय के बिना ग्रहीय शहरों का अनुकरण करने के लिए रियल-टाइम में अरबों पॉलीगॉन के प्रक्रियात्मक प्रतिनिधित्व को कैसे प्राप्त करता है, और मेमोरी और डेटा स्ट्रीमिंग के संदर्भ में इंजन को किन विशिष्ट तकनीकी सीमाओं का सामना करना पड़ता है?
(पी.एस.: एक गेम डेवलपर वह है जो एक गेम बनाने में 1000 घंटे बिताता है जिसे लोग 2 घंटे में पूरा करते हैं)