पोलिश स्टूडियो Bloober Team ने The Medium के साथ एक बड़ी तकनीकी चुनौती का सामना किया: बिना लोडिंग कट के एक ही स्क्रीन पर दो अलग-अलग परिदृश्यों को दिखाना और प्रोसेस करना। इसे हासिल करने के लिए, टीम ने Unreal Engine 4 पर भरोसा किया, ग्राफिकल लोड को विभाजित करने के लिए रेंडरिंग पाइपलाइन को ऑप्टिमाइज़ किया। कुंजी दो सक्रिय वर्चुअल कैमरों का प्रबंधन था, प्रत्येक अपने स्वयं के एसेट सेट और लाइटिंग सिस्टम के साथ एक दुनिया को रेंडर करता था, सब कुछ रीयल-टाइम में सिंक्रोनाइज़ किया जाता था ताकि गेमप्ले सुचारू रहे।
वॉल्यूमेट्रिक लाइटिंग और ZBrush और Substance के साथ वर्कफ़्लो 🎨
गेम का दमनकारी वातावरण एक सावधानीपूर्वक वॉल्यूमेट्रिक लाइटिंग के बिना संभव नहीं होता। टीम ने धूल और कोहरे को चीरती हुई प्रकाश की किरणें बनाने के लिए UE4 के Light Volumes सिस्टम का उपयोग किया, जिससे दोनों क्षेत्रों को भौतिक घनत्व मिला। जैविक मॉडल और विकृत प्राणियों के लिए, ZBrush डिजिटल स्कल्पटिंग का प्रमुख उपकरण था, जो Zdzislaw Beksiński की पेंटिंग्स को उजागर करने वाले भद्दे विवरणों की अनुमति देता था। सामग्री Substance Designer में उत्पन्न की गई थी, जिससे मांस, जंग लगी धातु और सड़ी हुई लकड़ी की प्रक्रियात्मक बनावट बनाई गई। अंत में, Adobe Photoshop का उपयोग अंतिम बनावट पेंटिंग और रंग सुधार के लिए किया गया, यह सुनिश्चित करने के लिए कि पोलिश कलाकार का गेरू पैलेट और नाटकीय कंट्रास्ट प्रत्येक एसेट में सुसंगत बना रहे।
एक साथ दो वास्तविकताओं को रेंडर करने का सबक 💡
The Medium की वास्तविक उपलब्धि केवल तकनीकी नहीं है, बल्कि अवधारणात्मक भी है। GPU को एक साथ दो दुनियाओं को प्रोसेस करने के लिए मजबूर करके, टीम ने प्रदर्शित किया कि हार्डवेयर सीमाओं को एक मजबूत कलात्मक दिशा और उपकरणों के बुद्धिमान उपयोग से पार किया जा सकता है। Beksiński का प्रभाव केवल एक सौंदर्य फ़िल्टर नहीं था, बल्कि दृश्य कथा के लिए एक मार्गदर्शक था: दीवार में हर दरार और हर लंबी छाया एक कहानी कहती है। किसी भी डेवलपर के लिए, यह शीर्षक एक केस स्टडी है कि कैसे एक इमर्सिव अनुभव बनाने के लिए कला और प्रोग्रामिंग को एकीकृत किया जाए जो तकनीक से परे हो।
एक डेवलपर के रूप में, The Medium के लिए Unreal Engine 4 में दोहरी रेंडरिंग लागू करते समय, आपने Beksiński शैली की दृश्य गुणवत्ता का त्याग किए बिना दो समकालिक दुनियाओं को प्रोसेस करने के लिए प्रदर्शन और मेमोरी को कैसे ऑप्टिमाइज़ किया?
(P.S.: गेम जैम शादियों की तरह होते हैं: हर कोई खुश, कोई नहीं सोता, और अंत में तुम रोते हो)