प्रोजेक्ट स्काईलाइन की हालिया घोषणा, NCSOFT का MMORPG जो Horizon ब्रह्मांड में सेट है, एक तकनीकी मील का पत्थर साबित हो रही है क्योंकि यह Unreal Engine 5 को Nanite के साथ दृश्य आधार के रूप में अपनाता है। Guerrilla Games की प्रतिष्ठित रोबोटिक मशीनों को एक स्थायी और विशाल दुनिया में सिनेमाई सटीकता के साथ फिर से बनाने का वादा वीडियो गेम विकास के लिए एक अभूतपूर्व अनुकूलन चुनौती प्रस्तुत करता है।
तकनीकी पाइपलाइन: ZBrush से Unreal Engine 5 तक 🛠️
एसेट निर्माण के लिए Maya और ZBrush के बीच का कार्यप्रवाह एक अनोखी चुनौती का सामना करता है। परंपरागत रूप से, MMO सैकड़ों खिलाड़ियों वाले सर्वरों पर प्रदर्शन बनाए रखने के लिए उच्च-परिभाषा ज्यामिति का त्याग करते हैं। हालांकि, Nanite उच्च-पॉलीगोनाइजेशन मेश को सीधे आयात करने की अनुमति देता है, जिससे नॉर्मल मैप और मैनुअल LOD की आवश्यकता समाप्त हो जाती है। Guerrilla Games के साथ सहयोग यहाँ महत्वपूर्ण है, क्योंकि जटिल बायोमैकेनिकल मशीनरी (गियर, केबल और परावर्तक सामग्री के साथ) के डिजाइन में उनकी विशेषज्ञता को एक ऐसी पाइपलाइन में अनुवादित किया जाना चाहिए जो रीयल-टाइम गेम इंजन को ध्वस्त किए बिना कलात्मक विरासत का सम्मान करे।
रीयल-टाइम में पैमाने की दुविधा ⚙️
असली चुनौती स्थिर गुणवत्ता नहीं है, बल्कि MMO की गतिशीलता है। जबकि Horizon Forbidden West प्रत्येक मशीन के लोड को रैखिक रूप से नियंत्रित करता है, Project Skyline को Lumen प्रकाश व्यवस्था और विनाश भौतिकी के साथ एक साथ दर्जनों रोबोटिक प्राणियों का प्रबंधन करना होगा। कुंजी यह होगी कि NCSOFT दूर की वस्तुओं के लिए आक्रामक कलिंग सिस्टम के साथ पृष्ठभूमि और निकट के प्राणियों के लिए Nanite के उपयोग को कैसे संतुलित करता है। यदि वे मिड-रेंज पीसी पर स्थिर 60 fps बनाए रखने में सफल होते हैं, तो यह प्रोजेक्ट बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर गेम के लिए ग्राफिकल मानक को फिर से परिभाषित कर सकता है।
Project Skyline में Nanite का कार्यान्वयन Horizon जैसी विशाल ओपन-वर्ल्ड वाले MMO में प्रदर्शन अनुकूलन को कैसे प्रभावित करता है?
(PS: गेम जैम शादियों की तरह होते हैं: हर कोई खुश, कोई नहीं सोता, और अंत में तुम रोते हो)