प्रोजेक्ट राग्नारोक: अनरियल इंजन चार में नेटईज़ का तकनीकी पाइपलाइन

2026 May 29 प्रकाशित | स्पैनिश से अनुवादित

NetEase Games ने Project: Ragnarok के बारे में नए विवरण साझा किए हैं, जो एक महत्वाकांक्षी ओपन-वर्ल्ड गेम है जो नॉर्स पौराणिक कथाओं को फिर से बनाने के लिए Unreal Engine 4 का उपयोग करता है। यह प्रोजेक्ट अपने पाइपलाइन में तीन प्रमुख टूल के एकीकरण के लिए जाना जाता है: विशाल प्राणियों की मॉडलिंग के लिए Maya, जटिल वातावरण के प्रोसीजरल जनरेशन के लिए Houdini, और एक उन्नत स्वामित्व वाली मोशन कैप्चर प्रणाली। यह लेख विश्लेषण करता है कि कैसे ये प्रौद्योगिकियां गतिशील चढ़ाई यांत्रिकी और विशाल जीवों को जीवंत करने के लिए एकत्रित होती हैं, और रीयल-टाइम ऑप्टिमाइज़ेशन की चुनौतियों को संबोधित करती हैं। 🎮

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Maya, Houdini और mocap: NetEase की उत्पादन प्रक्रिया 🛠️

पौराणिक प्राणियों की मॉडलिंग Maya में की जाती है, जहां कलाकार विशाल भेड़ियों और समुद्री सांपों जैसे जीवों की टोपोलॉजी को परिभाषित करते हैं, युद्ध एनिमेशन के लिए सही विकृति को प्राथमिकता देते हुए। वातावरण के लिए, Houdini चट्टानों और वाइकिंग खंडहरों के साथ प्रोसीजरल भूभाग उत्पन्न करता है, जिससे डिजाइनर गतिशील चढ़ाई क्षेत्रों की स्केलेबिलिटी पर पुनरावृत्ति कर सकते हैं। NetEase की मोशन कैप्चर का उपयोग पात्रों और जीवों दोनों पर किया जाता है, यथार्थवादी लोकोमोशन पैटर्न रिकॉर्ड करने के लिए जिन्हें बाद में Unreal में प्राणियों के कंकालों पर रीटार्गेट किया जाता है। मुख्य चुनौती कंसोल पर 60 FPS का त्याग किए बिना Maya और Houdini की संपत्तियों की दृश्य निष्ठा बनाए रखना है, जिससे टीम को आक्रामक LOD और ऑक्लूज़न कलिंग सिस्टम लागू करने के लिए मजबूर होना पड़ता है।

गतिशील चढ़ाई और जटिल स्तरों का अनुकूलन 🧗

गतिशील चढ़ाई यांत्रिकी की मांग है कि खिलाड़ी बिना पूर्वनिर्धारित प्रतिबंधों के ऊर्ध्वाधर सतहों के साथ बातचीत करे। इसे प्राप्त करने के लिए, NetEase की टीम Maya में प्रत्येक पॉलीगॉन को पकड़ने योग्य या फिसलन के रूप में टैग करती है, जबकि Houdini कुकिंग समय पर प्रोसीजरल एंकर पॉइंट उत्पन्न करता है। Unreal Engine 4 में, यह एक स्पलाइन-आधारित कोलिजन डिटेक्शन सिस्टम में अनुवादित होता है जो ढलान के कोण और सामग्री की बनावट का मूल्यांकन करता है। यहां अनुकूलन महत्वपूर्ण है: सैकड़ों उभार वाले वातावरण में, इंजन को केवल दृश्य क्षेत्रों में भौतिकी गणना को प्राथमिकता देनी चाहिए, ऊर्ध्वाधर स्केलिंग के दौरान ड्रॉ कॉल स्पाइक्स से बचने के लिए Houdini से उत्पन्न ऑक्लूज़न वॉल्यूम का उपयोग करते हुए।

एक डेवलपर के रूप में, आप Project Ragnarok के लिए Unreal Engine 4 में NetEase के पाइपलाइन के किन विशिष्ट पहलुओं को बड़े पैमाने पर ओपन-वर्ल्ड प्रबंधन में सबसे अधिक नवीन मानते हैं, और वे दृश्य विवरण का त्याग किए बिना प्रदर्शन को कैसे अनुकूलित करते हैं?

(पी.एस.: विकास का 90% समय पॉलिश करने में जाता है, बाकी 90% बग ठीक करने में)