CD Projekt Red ने पुष्टि की है कि The Witcher Remake, जिसका कोडनेम Project Canis Majoris है, कोई साधारण बेहतर पोर्ट नहीं होगा। यह 2007 के क्लासिक का पूर्ण पुनर्निर्माण है, जिसे Unreal Engine 5 में शून्य से फिर से बनाया गया है। इसका उद्देश्य पुराने Vizima को एक ओपन वर्ल्ड में बदलना है, जिसमें सूक्ष्म स्तर का विवरण हो, और Nanite और Lumen की क्षमताओं का पूरा लाभ उठाकर श्रृंखला में अभूतपूर्व डायनामिक लाइटिंग प्रदान की जा सके।
मॉडलिंग और प्रक्रियात्मक पीढ़ी पाइपलाइन 🛠️
स्टूडियो की तकनीकी पाइपलाइन क्लासिक टूल्स को अत्याधुनिक प्रक्रियाओं के साथ जोड़ती है। पात्रों और प्राणियों की संपत्तियों को ZBrush में तराशा जाता है, जिससे एक जैविक निष्ठा प्राप्त होती है जो पहले इस पैमाने के शीर्षक में असंभव थी। टेक्सचराइजेशन Substance Painter में किया जाता है, जिससे कवच और पत्थर की दीवारों पर यथार्थवादी घिसावट संभव होती है। हालांकि, सबसे बड़ा बदलाव Houdini और AI टूल्स के उपयोग में है, जो भूभाग की प्रक्रियात्मक पीढ़ी के लिए हैं। यह Vizima के जंगल और शहर के सीवरों को एल्गोरिदमिक विविधता के साथ फैलाने की अनुमति देता है, दृश्य पुनरावृत्ति से बचता है और इंजन के प्रदर्शन को अनुकूलित करता है।
ओपन वर्ल्ड पर Nanite और Lumen का प्रभाव 💡
Nanite और Lumen का संयोजन पीढ़ीगत छलांग की कुंजी है। Nanite पारंपरिक LODs की आवश्यकता को समाप्त करता है, जिससे Vizima के हर कोबलस्टोन या स्लैब में दरार को अनंत आभासी ज्यामिति के साथ रेंडर किया जा सकता है। दूसरी ओर, Lumen, डायनामिक ग्लोबल इल्युमिनेशन प्रदान करता है जो गलियों और कालकोठरियों में वास्तविक समय में उछलता है। इसका मतलब है कि दिन-रात का चक्र न केवल दृश्यता को प्रभावित करता है, बल्कि प्रत्येक दृश्य के वातावरण को फिर से परिभाषित करता है, एक तकनीकी विलासिता जो मूल REDengine इस पैमाने के ओपन वर्ल्ड में प्रदान नहीं कर सकता था।
Project Canis Majoris में REDengine से Unreal Engine 5 में संक्रमण The Witcher की मूल गेमप्ले के संरक्षण को कैसे प्रभावित करेगा, और इस रीमेक में इसके लड़ाई प्रणालियों और ओपन वर्ल्ड के पुनर्निर्माण के संबंध में कौन से विशिष्ट तकनीकी चुनौतियाँ हैं?
(PS: शेडर्स मेयोनेज़ की तरह हैं: अगर वे फट जाते हैं, तो सब कुछ फिर से शुरू करें)