मार्वल के मिडनाइट सन्स सिर्फ एक रणनीति गेम नहीं है; यह एक तकनीकी प्रदर्शन है कि कैसे उच्च-निष्ठा मॉडलिंग को सामरिक प्रदर्शन के साथ जोड़ा जाए। फिराक्सिस टीम ने आधार के रूप में अनरियल इंजन 4 का उपयोग किया, लेकिन असली रहस्य कौशल सिनेमैटिक्स के लिए ऑटोडेस्क माया और पोशाक और कवच के विवरण के लिए जेडब्रश के बीच वर्कफ़्लो में निहित है। हम विश्लेषण करते हैं कि कैसे उन्होंने टर्न-आधारित गेमप्ले का त्याग किए बिना प्रति सुपरहीरो उस अद्वितीय जादुई रोशनी को हासिल किया।
मूर्तिकार से रीयल-टाइम तक: ZBrush-Maya-Unreal प्रवाह 🎨
पाइपलाइन ZBrush में शुरू हुई, जहां कलाकारों ने लाखों पॉलीगॉन के साथ कवच की प्रत्येक प्लेट और कपड़े की प्रत्येक तह को गढ़ा। घोस्ट राइडर या मैजिक जैसे पात्रों के लिए, आग और राक्षसी कवच के विवरण के लिए सीधे हाई-पॉली से निकाले गए नॉर्मल मैप और एम्बिएंट ऑक्लूज़न की आवश्यकता थी। बाद में, इन एसेट्स को रीटोपोलॉजीज़ किया गया और माया में भेजा गया। यहां, एनिमेटर्स ने उन्नत पार्टिकल सिस्टम और रिगिंग का उपयोग करके विशेष कौशल सिनेमैटिक्स बनाए, जैसे मैजिक का लिम्बो पोर्टल। कुंजी ऑप्टिमाइज़ेशन थी: अनरियल इंजन 4 में अंतिम मॉडलों ने ZBrush की विस्तृत सिल्हूट बनाए रखी, लेकिन एक समायोजित पॉलीगॉन काउंट के साथ ताकि सामरिक कैमरा कार्ड और युद्ध के मैदान के बीच सुचारू रूप से घूम सके।
गेम मैकेनिक के रूप में जादुई रोशनी 💡
तकनीकी दृष्टिकोण के बारे में सबसे दिलचस्प बात यह है कि प्रति सुपरहीरो विशिष्ट रोशनी केवल सौंदर्यपूर्ण नहीं है, बल्कि कार्यात्मक भी है। अनरियल इंजन 4 में, प्रत्येक चरित्र में उसकी जादुई आभा (घोस्ट राइडर की आग, निको मिनोरू का अंधकार) से जुड़ा एक गतिशील प्रकाश स्रोत होता है। यह ब्लूप्रिंट-नियंत्रित उत्सर्जक सामग्रियों के माध्यम से प्राप्त किया गया था, जो युद्ध के चरणों के दौरान सक्रिय होते हैं। परिणाम एक ऐसा खेल है जहां तकनीकी कला और गेमप्ले विलीन हो जाते हैं: ZBrush और Maya की उच्च निष्ठा कोई सजावट नहीं है, बल्कि एक उपकरण है जिससे खिलाड़ी सामरिक बोर्ड पर प्रत्येक नायक की शक्ति को तुरंत पहचान सके।
फिराक्सिस ने माया, ZBrush और अनरियल इंजन 4 के बीच पाइपलाइन को कैसे अनुकूलित किया ताकि यह सुनिश्चित हो सके कि नायकों और परिदृश्यों के उच्च-निष्ठा मॉडल इस पीढ़ी के कंसोल पर सिनेमैटिक्स या टर्न-आधारित युद्ध में विवरण का त्याग किए बिना स्थिर प्रदर्शन बनाए रखें
(पी.एस.: 90% विकास का समय पॉलिश करने में जाता है, बाकी 90% बग्स ठीक करने में)