हाई ऑन लाइफ, जिसे स्क्वांच गेम्स द्वारा विकसित किया गया है, न केवल अपने व्यंग्यात्मक हास्य के लिए बल्कि अनरियल इंजन 4 में एक मजबूत तकनीकी पाइपलाइन के लिए भी जाना जाता है। यह गेम एक चिपचिपी और विदेशी सौंदर्य प्राप्त करने के लिए ब्लेंडर में पर्यावरण मॉडलिंग, जेडब्रश में जैविक मूर्तिकला और सब्सटेंस पेंटर में धातु बनावट को जोड़ता है। यह लेख विश्लेषण करता है कि बात करने वाले हथियारों के चेहरे के एनिमेशन बनाने और रीयल-टाइम के लिए जैविक बनावट को अनुकूलित करने के लिए इन उपकरणों को कैसे एकीकृत किया गया। 🎮
रीयल-टाइम चेहरे के एनिमेशन के लिए जेडब्रश और ब्लेंडर का एकीकरण 🎭
सबसे बड़ी तकनीकी चुनौती प्रदर्शन का त्याग किए बिना जटिल चेहरे के भावों के साथ बात करने वाले हथियारों को एनिमेट करना था। कलाकारों ने जेडब्रश में एलियंस को गढ़ा, उच्च-रिज़ॉल्यूशन विस्थापन और सामान्य मानचित्र उत्पन्न किए। फिर, ब्लेंडर में, यूई4 में कुशल पॉलीगॉन काउंट बनाए रखने के लिए मेश को रीटोपोलॉजी किया गया। चेहरे के एनिमेशन के लिए, मॉर्फ टार्गेट (ब्लेंडशेप) का उपयोग किया गया, जो सीधे ब्लेंडर से निर्यात किए गए, रिग को अनुकूलित करते हुए ताकि इंजन फ्रेम ड्रॉप के बिना प्रति हथियार 50 अलग-अलग अभिव्यक्तियों को संसाधित कर सके। सब्सटेंस पेंटर में बनाए गए धातु के फिनिश को चिपचिपी सतहों पर अत्यधिक प्रतिबिंब से बचने के लिए खुरदरापन मास्क के साथ लागू किया गया।
अनरियल इंजन 4 में जैविक बनावट को अनुकूलित करने के लिए सबक 🧪
हाई ऑन लाइफ के व्यंग्यात्मक सौंदर्य के लिए ऐसी बनावट की आवश्यकता होती है जो जीपीयू मेमोरी को संतृप्त किए बिना बलगम और मांस का अनुकरण करे। कुंजी नियंत्रित उत्सर्जन चैनलों के साथ जैविक बनावट उत्पन्न करने के लिए सब्सटेंस पेंटर का उपयोग करना था, जिससे गतिशील सामग्री का उपयोग कम हो गया। रीयल-टाइम में विस्थापन पर सामान्य मानचित्रों को प्राथमिकता देने और पृष्ठभूमि संपत्तियों पर आक्रामक एलओडी लागू करने की सिफारिश की जाती है। इसके अलावा, यूई4 में मास्टर सामग्री के उपयोग ने हथियारों के लिए शेडर्स का पुन: उपयोग करने की अनुमति दी, जिससे संकलन समय की बचत हुई। समान परियोजनाओं के लिए, 4K बनावट की संख्या को केवल मुख्य पात्रों तक सीमित रखने से दृश्य तरलता बनी रहती है।
हाई ऑन लाइफ की पाइपलाइन में ब्लेंडर, जेडब्रश और सब्सटेंस के उपयोग पर विचार करते हुए, स्क्वांच गेम्स ने अनरियल इंजन 4 में एक सुसंगत और अनुकूलित दृश्य सौंदर्य कैसे बनाए रखा, बिना गेमप्ले की तरलता का त्याग किए, विशेष रूप से कई पात्रों और एनिमेशन वाले दृश्यों में?
(पी.एस.: एक गेम डेवलपर वह है जो एक गेम बनाने में 1000 घंटे बिताता है जिसे लोग 2 घंटे में पूरा करते हैं)