Against the Storm केवल एक निर्माण खेल नहीं है; यह एक केस स्टडी है कि कैसे विभिन्न उपकरणों को एक ही दृश्य छत्र के नीचे एकीकृत किया जाए। Unity इंजन एक अंधेरी कल्पना की स्थायी बारिश और गतिशील प्रकाश व्यवस्था का प्रबंधन करता है, जबकि Autodesk Maya प्रत्येक जाति की रूपरेखा तैयार करता है और Substance Designer जैविक बनावट प्रदान करता है जो स्टीमपंक शैली को एकजुट करता है। हम उस पाइपलाइन का विश्लेषण करते हैं जो इस आइसोमेट्रिक सौंदर्य को संभव बनाती है। 🎮
आइसोमेट्रिक अनुकूलन और Maya में जातीय मॉडलिंग 🏗️
Against the Storm के लिए Maya में मॉडलिंग एक निश्चित ऊपरी दृश्य से पठनीयता पर केंद्रित है। विभिन्न जातियों की इमारतें न केवल रूपरेखा में भिन्न होती हैं, बल्कि उनकी छतों और अग्रभागों के विवरण स्तर में भी भिन्न होती हैं, क्योंकि ये सबसे अधिक दिखाई देने वाले तत्व हैं। मानव जाति के लिए, सीधी रेखाओं और ठोस आयतनों को प्राथमिकता दी गई जो उद्योग की याद दिलाते हैं। इसके विपरीत, अधिक जैविक गुटों के लिए घुमावदार और असममित ज्यामिति की आवश्यकता थी। कुंजी कम पॉलीगॉन गणना बनाए रखना था ताकि Unity प्रत्येक गुट की दृश्य पहचान का त्याग किए बिना सैकड़ों संरचनाओं को एक साथ रेंडर कर सके। रिगिंग न्यूनतम है, क्योंकि इमारतें स्थिर हैं, लेकिन निर्माण एनिमेशन के लिए पिवट्स को अनुकूलित किया गया।
जैविक सामग्री और Substance Designer का नियंत्रित अराजकता 🌿
Substance Designer जैविक निर्माण सामग्री के लिए तार्किक विकल्प था, क्योंकि यह मेमोरी को संतृप्त किए बिना प्रक्रियात्मक विविधताएं उत्पन्न करने की अनुमति देता है। सड़ी हुई लकड़ी या काईदार पत्थर की प्रत्येक बनावट को हाथ से पेंट करने के बजाय, टीम ने नोड ग्राफ बनाए जो खेल की शाश्वत बारिश से होने वाले घिसाव का अनुकरण करते हैं। यह सुनिश्चित करता है कि, हालांकि प्रत्येक इमारत एक आधार सामग्री साझा करती है, नमी और गंदगी के पैटर्न प्रति उदाहरण अद्वितीय हों। Unity के साथ एकीकरण सामान्य मानचित्रों और खुरदरापन मानचित्रों के माध्यम से किया गया जो मौसम की गतिशील प्रकाश व्यवस्था पर प्रतिक्रिया करते हैं, जिससे स्टीमपंक जीवंत और केवल सजावटी नहीं लगता।
Against the Storm की पाइपलाइन Maya में उत्पन्न और Substance में बनावट वाली संपत्तियों को Unity इंजन के साथ वास्तविक समय में कैसे सिंक्रोनाइज़ करती है, बिना एक प्रक्रियात्मक खेल के निरंतर पुनरावृत्ति के दौरान कलाकारों के कार्यप्रवाह को तोड़े?
(पी.एस.: विकास का 90% समय पॉलिश करने में जाता है, बाकी 90% बग्स को ठीक करने में)