Warhammer 40,000: Darktide के लॉन्च ने हमें एक महत्वपूर्ण तकनीकी सबक दिया: एक बंद हो चुके इंजन जैसे Autodesk Stingray (BitSquid) को कैसे निचोड़ा जाए ताकि गॉथिक-औद्योगिक परिदृश्यों में बड़े पैमाने पर वैश्विक प्रकाश व्यवस्था प्राप्त की जा सके। Fatshark ने एक ऐसी पाइपलाइन पर दांव लगाया जहां पर्यावरणीय दमन कोई पोस्ट-प्रोसेस प्रभाव नहीं है, बल्कि ज्यामिति और बनावट का प्रत्यक्ष परिणाम है। हम उन उपकरणों और प्रक्रियाओं का विश्लेषण करते हैं जिन्होंने इस माहौल को संभव बनाया, आधुनिक इंजनों में इन तकनीकों को दोहराने के लिए एक व्यावहारिक मार्गदर्शिका प्रदान करते हैं।
Stingray में वैश्विक प्रकाश व्यवस्था और बड़े पैमाने पर आकार 🎮
Stingray इंजन, हालांकि Autodesk द्वारा छोड़ दिया गया, अपने बेक्ड ग्लोबल इल्यूमिनेशन सिस्टम को डायनामिक लाइट प्रोब्स के साथ मिलाकर विशाल दृश्य वॉल्यूम को संभालने में सक्षम साबित हुआ। Hive City Tertium के लंबे गलियारों को प्राप्त करने के लिए, टीम ने लोड ग्रिड पर आधारित एक टेक्सचर और मेश स्ट्रीमिंग सिस्टम का उपयोग किया, जिससे विज़ुअल पॉप-इन से बचा जा सके। तकनीकी कुंजी उच्च-रिज़ॉल्यूशन वाले लाइटमैप्स के उपयोग में थी जिसमें पूर्व-गणना की गई अप्रत्यक्ष प्रकाश उछाल थी, जो धातु और पत्थर की सतहों पर औद्योगिक रोशनी के प्रकाश प्रदूषण का अनुकरण करती थी। Unreal Engine में स्वतंत्र डेवलपर्स के लिए, उच्च-गुणवत्ता वाले बेक के साथ Lightmass सिस्टम और दमनकारी वायुमंडलीय घनत्व का अनुकरण करने के लिए Volumetric Fog का उपयोग करके इसे दोहराने की सिफारिश की जाती है, क्लॉस्ट्रोफोबिक गहराई की भावना पैदा करने के लिए Exponential Height Fog को समायोजित करते हुए।
ZBrush से Substance तक: क्षय की कला 🛠️
Darktide में शाही कवच और दुश्मनों का डिज़ाइन टूट-फूट के दृश्य आख्यान में एक केस स्टडी है। ZBrush में, कलाकारों ने गॉथिक फिलाग्री और रिवेट्स के विवरण गढ़े, लेकिन असली गंदा काम Substance Painter में हुआ। यहां, उन्होंने स्मार्ट जनरेटर का उपयोग करके गंदगी, जंग और दरार के मास्क लगाए जो मॉडल की वक्रता और अवरोधन पर प्रतिक्रिया करते थे। तकनीकी ट्रिक किनारों और किनारों पर घर्षण का अनुकरण करने के लिए ऊंचाई-आधारित घिसाव (height-based wear) मैप का उपयोग करना था। एक इंडी के लिए, Unreal Engine में एक मास्टर मटेरियल बनाने का सुझाव दिया जाता है जो एक वैश्विक गंदगी मैप को मास्क द्वारा घिसाव पैरामीटर के साथ जोड़ता है, कवच के जोड़ों में जमा धूल के प्रभाव को दोहराने के लिए Distance to Nearest Surface नोड का उपयोग करता है।
प्रदर्शन का त्याग किए बिना Darktide की गॉथिक-औद्योगिक सौंदर्यशास्त्र प्राप्त करने के लिए Autodesk Stingray की पाइपलाइन में ZBrush में गढ़ी गई और Substance Painter में बनावट वाली संपत्तियों को एकीकृत करने में सबसे बड़ी चुनौती क्या थी?
(पी.एस.: एक गेम डेवलपर वह व्यक्ति होता है जो एक गेम बनाने में 1000 घंटे बिताता है जिसे लोग 2 घंटे में पूरा करते हैं)