Ghostbusters: Rise of the Ghost Lord के विकास ने स्टूडियो के लिए एक अनोखी तकनीकी चुनौती प्रस्तुत की: दृश्य तरलता का त्याग किए बिना प्रतिष्ठित प्रोटॉन बीम को आभासी वास्तविकता में स्थानांतरित करना। अनरियल इंजन 4 में, टीम को 360 डिग्री में स्पेक्ट्रल कण सिमुलेशन को वीआर में मोशन सिकनेस से बचने के लिए आवश्यक उच्च फ्रेम दर के साथ संतुलित करना था। कुंजी जीपीयू कण मॉड्यूल के माध्यम से बीम सामग्री को अनुकूलित करने में निहित थी, जिससे सीपीयू ओवरहेड कम हुआ जबकि घेरने वाली गतिज ऊर्जा की अनुभूति बनी रही।
स्पेक्ट्रल एसेट्स के लिए Maya, ZBrush और अनरियल इंजन 4 के बीच वर्कफ़्लो 🎨
कलात्मक पाइपलाइन भूतों के रिगिंग और बेस एनिमेशन के लिए ऑटोडेस्क माया में शुरू हुई, जबकि ZBrush का उपयोग प्राणियों के जैविक विवरणों को तराशने के लिए किया गया, जिसमें पारभासी बनावट बनाने के लिए इसके गतिशील ब्रश का लाभ उठाया गया। माया में रीटोपोलॉजी करने के बाद, एसेट्स को अनरियल इंजन 4 में आयात किया गया जहां शेडर मॉडल 5 पर आधारित सामग्री लागू की गई। गतिशील प्रकाश व्यवस्था के लिए, टीम ने गोदामों और प्रयोगशालाओं जैसे बंद वातावरण में वॉल्यूम लाइट और पॉइंट स्पॉटलाइट तैनात किए। इस सेटअप ने कठोर छाया और अचानक चमक उत्पन्न करने की अनुमति दी, जो खिलाड़ी में तनाव पैदा करने के लिए महत्वपूर्ण तत्व हैं, क्योंकि प्रकाश एक दृश्य प्रलोभन की तरह व्यवहार करता है जो एक प्रेत की उपस्थिति का पूर्वाभास देता है।
VR डेवलपर्स के लिए तकनीकी सबक 🎮
Ghostbusters: Rise of the Ghost Lord का मामला दर्शाता है कि VR में विसर्जन केवल उच्च-रिज़ॉल्यूशन मॉडलिंग पर निर्भर नहीं करता, बल्कि कणों और प्रकाश संसाधनों के बुद्धिमान प्रबंधन पर निर्भर करता है। अनरियल इंजन 4 के साथ काम करने वाले किसी भी डेवलपर के लिए, सबक स्पष्ट है: GPU कण प्रणालियों के उपयोग को प्राथमिकता दें और प्रति दृश्य गतिशील प्रकाशों की संख्या को सीमित करें, स्थिर सतहों के लिए पूर्व-गणना किए गए क्यूबमैप का उपयोग करें। इस तरह यह सुनिश्चित होता है कि दृश्य डर प्रदर्शन में गिरावट न बने जो आभासी वास्तविकता के जादू को तोड़ दे।
उन्होंने Ghostbusters: Rise of the Ghost Lord में दृश्य निष्ठा का त्याग किए बिना आभासी वास्तविकता में एक इमर्सिव अनुभव बनाए रखने के लिए अनरियल इंजन 4 में कण प्रणालियों और प्रोटॉन बीम के प्रदर्शन को कैसे अनुकूलित किया?
(पी.एस.: विकास का 90% समय पॉलिश करने में जाता है, बाकी 90% बग्स को ठीक करने में)