वाडजेट आई गेम्स स्टूडियो, जिसने Unavowed और Technobabylon जैसे शीर्षकों के साथ ग्राफिकल एडवेंचर गेम्स को पुनर्जीवित करने के लिए जाना जाता है, ने पुष्टि की है कि उनकी अगली परियोजना, Old Skies, Unity में विकसित की जा रही है। यह निर्णय उनकी परंपरा से एक महत्वपूर्ण विचलन है, क्योंकि कंपनी ने वर्षों से Adventure Game Studio (AGS) का उपयोग किया है, जो एक विशेष इंजन है लेकिन स्पष्ट ग्राफिकल सीमाओं के साथ। यह परिवर्तन मनमाना नहीं है: यह अत्यधिक उच्च-रिज़ॉल्यूशन पिक्सेल आर्ट और पर्यावरणीय प्रकाश व्यवस्था प्रदान करने की महत्वाकांक्षा का परिणाम है जो फोटोरियलिज़्म के करीब है, दो ऐसे पहलू जिन्हें AGS अब और नहीं बढ़ा सकता था।
ग्राफिकल पाइपलाइन: AGS से Unity में डायनामिक लाइटिंग तक 🎨
इंजन बदलने से कलात्मक पाइपलाइन का पूर्ण पुनर्गठन होता है। AGS में, पृष्ठभूमि को एक निश्चित रंग पैलेट और पूर्व-गणना प्रकाश प्रभावों के साथ स्थिर छवियों के रूप में रेंडर किया जाता था। Unity के साथ, टीम गहराई की परतों, कस्टम शेडर्स और डायनामिक प्रकाश स्रोतों के साथ काम कर सकती है जो दृश्य के साथ वास्तविक समय में इंटरैक्ट करते हैं। कलाकार उच्च-रिज़ॉल्यूशन पिक्सेल आर्ट (व्यक्तिगत एसेट्स में 4K के करीब रिज़ॉल्यूशन) में स्प्राइट और पृष्ठभूमि बनाने के लिए Adobe Photoshop का उपयोग करते हैं, जिन्हें बाद में पोस्ट-प्रोसेसिंग, ब्लूम और रंग ग्रेडिएंट लागू करने के लिए Unity में आयात किया जाता है जो पहले असंभव थे। यह एक ही कमरे को दिन के समय या खिलाड़ी की स्थिति के अनुसार अपना वातावरण बदलने की अनुमति देता है, जिसके लिए AGS में दर्जनों विनिमेय स्प्राइट की आवश्यकता होती थी।
कथात्मक साहसिक खेलों में इंजन की दुविधा ⚙️
वाडजेट आई का निर्णय केवल तकनीकी नहीं है, बल्कि रणनीतिक भी है। Unity अधिक मजबूत स्क्रिप्टिंग टूल (C#) और शाखाबद्ध संवाद प्रणालियों के साथ बेहतर एकीकरण प्रदान करता है, लेकिन इसके लिए ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड प्रोग्रामिंग के ज्ञान वाली टीम की आवश्यकता होती है। इसके विपरीत, AGS कोडिंग प्रशिक्षण के बिना डिजाइनरों के लिए सुलभ था। अब चुनौती स्टूडियो की कथात्मक पहचान को बनाए रखना है जबकि नए इंजन के लाभों का लाभ उठाना है। यदि Old Skies पिक्सेल आर्ट की तरलता को यथार्थवादी प्रकाश व्यवस्था की गहराई के साथ संतुलित करने में सफल होता है, तो यह शैली के लिए एक नया दृश्य मानक स्थापित कर सकता है, यह साबित करते हुए कि पॉइंट-एंड-क्लिक एडवेंचर्स को तकनीकी अग्रिमता का त्याग करने की आवश्यकता नहीं है।
वाडजेट आई गेम्स को Old Skies में अपने क्लासिक ग्राफिकल एडवेंचर गेम्स के सार को संरक्षित करने के लिए Unity में माइग्रेशन के दौरान किन विशिष्ट तकनीकी चुनौतियों का सामना करना पड़ा और उन्होंने अपने पिछले मालिकाना इंजन की सीमाओं को कैसे पार किया?
(पी.एस.: 90% विकास का समय पॉलिश करने में जाता है, बाकी 90% बग्स को ठीक करने में)