रिकोशे का मॉडलिंग और एनिमेशन रीयल-टाइम गेम इंजन के लिए

2026 May 30 प्रकाशित | स्पैनिश से अनुवादित

हम मार्वल के उत्परिवर्ती कलाबाज रिकोशे को अनरियल इंजन या यूनिटी जैसे गेम इंजन में लाने की तकनीकी प्रक्रिया का विश्लेषण करते हैं। जोसेफ हैरिस और एडम पोलिना द्वारा बनाया गया उनका डिज़ाइन एक अनोखी चुनौती प्रस्तुत करता है: एक फुर्तीली सिल्हूट को सर्जिकल सटीकता के उछलने वाले डिस्क की यांत्रिकी के साथ जोड़ना। हम उनके पॉलीगोनल मेश के निर्माण, कलाबाजी की गतिविधियों के लिए रिगिंग और वास्तविक समय दृश्य चेतावनी प्रणाली के रूप में उनके खतरे की भावना के कार्यान्वयन पर चर्चा करेंगे।

मार्वल के उत्परिवर्ती कलाबाज रिकोशे का 3D मॉडल, वीडियो गेम के लिए गतिशील मुद्रा में उछलने वाले डिस्क के साथ

उछलने वाले डिस्क और पूर्वानुमान प्रणाली का कार्यान्वयन 🎯

चरित्र का मूल उसके डिस्क हैं। उन्हें मॉडल करने के लिए, पॉलिश धातु पर आधारित भौतिक सामग्री के साथ कम पॉलीगोन ज्यामिति (300 से 500 त्रिकोणों के बीच) की सिफारिश की जाती है, जिसमें बेवल का अनुकरण करने के लिए सामान्य मानचित्र का उपयोग किया जाता है। उछलने की एनिमेशन के लिए रेकास्ट द्वारा टकराव का पता लगाने के साथ एक प्रक्षेप्य भौतिकी प्रणाली की आवश्यकता होती है। तकनीकी कुंजी एक उछलने वाले परवलय को प्रोग्राम करना है जो ब्रेकआउट के समान आपतन और परावर्तन कोणों की गणना करता है। सर्जिकल सटीकता के लिए, UI में एक प्रक्षेपवक्र रेखा खींचने वाले पूर्वानुमान गिज़्मो को लागू किया जाना चाहिए, जिससे खिलाड़ी थ्रो को समायोजित कर सके। खतरे की भावना एक पोस्ट-प्रोसेसिंग शेडर में तब्दील हो जाती है जो स्क्रीन को लाल रंग में रंग देती है और समय को धीमा कर देती है (बुलेट टाइम) जब दुश्मन का हमला चरित्र से 1.5 मीटर से कम दूरी पर होता है।

अलौकिक चपलता के लिए रिगिंग का अनुकूलन 🤸

जॉनी गैलो की चपलता को पकड़ने के लिए, रिगिंग को रीढ़ और कूल्हों के लचीलेपन को प्राथमिकता देनी चाहिए। 25 हड्डियों वाले कंकाल की सिफारिश की जाती है, जिसमें अत्यधिक मोड़ के लिए श्रोणि में और डिस्क के घूमने के लिए कलाई में अतिरिक्त हड्डियाँ शामिल हैं। एनिमेशन गैर-रेखीय मिश्रण होने चाहिए: एक छलांग और एक कलाबाजी के बीच 0.1 सेकंड का तेज़ संक्रमण। दृश्य पॉपिंग से बचने के लिए, एनिमेशन संपादक में घन अंतर्वेशन वक्रों का उपयोग किया जाना चाहिए। अंत में, LOD (स्तर विवरण) में तीन चरण होने चाहिए, भीड़ भरे दृश्यों में 60 FPS बनाए रखने के लिए LOD2 में बालों और कपड़ों की ज्यामिति को कम करना चाहिए।

अनरियल इंजन या यूनिटी में वास्तविक समय के प्रदर्शन का त्याग किए बिना रिकोशे की कलाबाजी के लिए हड्डी पदानुक्रम और भौतिकी सिमुलेशन को कैसे अनुकूलित किया जाए

(पी.एस.: गेम जैम शादियों की तरह होते हैं: हर कोई खुश होता है, कोई नहीं सोता है, और अंत में तुम रोते हो)