90 के दशक के ग्राफिकल एडवेंचर गेम्स को आपको बांधे रखने के लिए शक्तिशाली ग्राफिक्स इंजन की ज़रूरत नहीं थी। एक अच्छी तरह से लिखी गई कहानी और ऐसी पहेलियाँ जिनमें सोचने की ज़रूरत थी, Maniac Mansion जैसे शीर्षकों ने साबित कर दिया कि गुणवत्ता पटकथा और चुनने की आज़ादी में निहित है। 1987 का यह गेम, जिसे Lucasfilm Games ने बनाया था, अपने सात चुनने योग्य पात्रों और कई अंतों के साथ पॉइंट-एंड-क्लिक शैली की नींव रखी।
SCUMM इंजन और क्लिक की क्रांति 🖱️
Maniac Mansion के पीछे SCUMM था, जो Ron Gilbert द्वारा बनाया गया एक इंजन था, जो डिज़ाइनरों को असेंबली कोड को छुए बिना जटिल संवाद और प्रासंगिक क्रियाओं को प्रोग्राम करने की अनुमति देता था। यह सिस्टम दृश्य की वस्तुओं पर उपयोग करें, बात करें या जांचें जैसे कमांड की व्याख्या करता था। इंटरफ़ेस नीचे एक सूची में क्रियाओं को और दूसरी में इन्वेंट्री को दिखाता था, एक ऐसी व्यवस्था जिसे बाद में दर्जनों शीर्षकों ने अपनाया। आवश्यक RAM मेमोरी मात्र 512 KB थी, जो प्रत्येक ग्राफिकल और ध्वनि संसाधन को अनुकूलित करने के लिए बाध्य करती थी।
प्रेमी को बचाएं या उसे उल्कापिंड द्वारा अवशोषित होने दें 🌠
Maniac Mansion की मज़ेदार बात यह है कि आप सैंडी को बचाने के मुख्य मिशन को पूरी तरह से अनदेखा कर सकते थे। अगर आपको आलस आता था, तो बेसमेंट के रैकेट से टेनिस खेलना या माइक्रोवेव को घोंघे से उड़ा देना काफी था। गेम आपको एक बचावकर्ता के रूप में गड़बड़ होने के लिए दंडित नहीं करता था। यहाँ तक कि एक अंत भी था जहाँ उल्कापिंड लड़की को ले जाता था और आप बिल्कुल शांत रहते थे। तो, असली खलनायक बोरियत थी।