क्राफ्टन स्टूडियो ने अपनी महत्वाकांक्षी परियोजना, द बर्ड दैट ड्रिंक्स टीयर्स, जिसे प्रोजेक्ट विंडलेस के नाम से भी जाना जाता है, के नए तकनीकी विवरणों का खुलासा किया है। यह शीर्षक, अनरियल इंजन 5 के साथ विकसित, स्टार वार्स के प्रसिद्ध डिजाइनर इयान मैककेग की अवधारणा कला को एक कोरियाई फंतासी दुनिया में स्थानांतरित करना चाहता है। यथार्थवाद की कुंजी नैनाइट के कार्यान्वयन में निहित है, जो प्रदर्शन का त्याग किए बिना अत्यधिक विस्तृत ज्यामिति को रेंडर करने की अनुमति देता है, जो पौराणिक प्राणियों और जटिल कवच के लिए एक बड़ी चुनौती है।
कार्यप्रवाह: माया, जेडब्रश और स्वयं का मोशन कैप्चर 🎮
क्राफ्टन का तकनीकी पाइपलाइन क्लासिक टूल्स को आंतरिक नवाचार के साथ जोड़ता है। बेस मॉडल जेडब्रश में गढ़े जाते हैं, जहां प्राणियों की जैविक बनावट और कोरियाई कवच की नक्काशी को कैप्चर किया जाता है। इसके बाद, माया का उपयोग रीटोपोलॉजी और एसेट्स तैयार करने के लिए किया जाता है, जिन्हें बाद में अनरियल इंजन 5 में एकीकृत किया जाता है। वास्तविक गुणात्मक छलांग उनके स्वामित्व वाले मोशन कैप्चर सिस्टम से आती है। सामान्य समाधानों के विपरीत, यह सिस्टम कोरियाई मार्शल नृत्यों की तरलता को कैप्चर करने के लिए कैलिब्रेट किया गया है, जो पात्रों को एक जैविक एनीमेशन प्रदान करता है जो नैनाइट के दृश्य विवरण को पूरक करता है। यह दृष्टिकोण रोबोटिक गतिविधियों वाले फोटोरियलिस्टिक मॉडल की क्लासिक समस्या को समाप्त करता है।
रीयल-टाइम में सांस्कृतिक फंतासी की चुनौती 🐉
प्रौद्योगिकी से परे, प्रोजेक्ट विंडलेस वीडियो गेम में सांस्कृतिक प्रतिनिधित्व पर एक चिंतन प्रस्तुत करता है। यह केवल कोरियाई राक्षसों को दिखाने के बारे में नहीं है, बल्कि मैककेग की कला द्वारा मांगी गई निष्ठा के साथ ऐसा करने के बारे में है। नैनाइट का उपयोग केवल एक ग्राफिकल दिखावा नहीं है; यह गेमप्ले की तरलता से समझौता किए बिना प्राणियों की जटिलता को चित्रित करने की आवश्यकता है। क्राफ्टन प्रदर्शित करता है कि अनरियल इंजन 5 घने दृश्य कथाओं के लिए एक वाहन हो सकता है, जहां कवच की हर तह या ड्रैगन का हर स्केल एक तकनीकी और सांस्कृतिक कहानी कहता है।
एक डेवलपर के रूप में, आपके अनुसार अनरियल इंजन 5 के कौन से प्रमुख तकनीकी पहलू जिम्मेदार हैं कि क्राफ्टन ने प्रोजेक्ट विंडलेस में हम जो चेहरे और बनावट का फोटोरियलिज्म देख रहे हैं, उसमें वह गुणात्मक छलांग हासिल की है, और इंडी प्रोजेक्ट्स में समान फिनिश को दोहराने का प्रयास करने के लिए आप क्या व्यावहारिक सुझाव देंगे?
(पी.एस.: एक गेम डेवलपर वह है जो एक गेम बनाने में 1000 घंटे बिताता है जिसे लोग 2 घंटे में पूरा करते हैं)