मंगा I Am a Hero, केंगो हनाज़ावा की कृति, उत्तरजीविता वीडियो गेम के विकास के लिए एक अमूल्य दृश्य मैनुअल प्रदान करती है। इसका नायक, हिदेओ, एक भ्रमित चित्रकार, एक तबाह टोक्यो में भटकता है जहाँ असली खतरा ZQN हैं: ज़ोंबी जो मानव शरीर रचना को विकृत रूप से विकृत करते हैं। एक डेवलपर के लिए, यह कृति केवल मनोरंजन नहीं है; यह प्राणियों और वातावरण के डिजाइन के लिए एक मार्गदर्शिका है जो शैली की क्लिच को तोड़ती है। पृष्ठभूमि में अति-यथार्थवाद और संक्रमितों की परेशान करने वाली भौतिकता 3D मॉडलिंग और रीयल-टाइम में दमनकारी वातावरण बनाने के लिए प्रत्यक्ष संदर्भ प्रदान करती है। 🧟
गेम इंजन के लिए शारीरिक विकृति और बनावट 🎮
ZQN का डिज़ाइन 3D मॉडलिंग के लिए एक महत्वपूर्ण नियम पर आधारित है: मानव समरूपता का विघटन। साधारण घावों के बजाय, हनाज़ावा हड्डियों के मुड़ने, जबड़ों के उखड़ने और लंबी अंगों को चित्रित करता है जो कंकाल की जाली में त्रुटियों की याद दिलाते हैं। अनरियल इंजन या यूनिटी में इसे दोहराने के लिए, ब्लेंडर या माया में असममित मेश मॉडिफायर का उपयोग करने की सिफारिश की जाती है, जो असंभव मुद्राएँ उत्पन्न करने के लिए रिगिंग की हड्डियों को विकृत करता है। बनावट को गंदे PBR (फिजिकली बेस्ड रेंडरिंग) को प्राथमिकता देनी चाहिए: त्वचा पर उच्च खुरदरापन चैनल, फटी नसों के विवरण के साथ सामान्य मानचित्र, और फटे ऊतक का अनुकरण करने के लिए अपारदर्शिता मास्क। वॉल्यूमेट्रिक प्रकाश, जो इंटीरियर में बैकलाइटिंग के उपयोग के कारण मंगा में महत्वपूर्ण है, एसेट्स के पॉप-इन को छिपाने और तनाव बढ़ाने के लिए परिवर्तनीय घनत्व वाले कोहरे में अनुवादित होता है।
स्तर एक खतरे के रूप में: शहरी डिजाइन और एसेट अनुकूलन 🏙️
I Am a Hero का टोक्यो एक और पात्र है। दृश्य, जैसे सुविधा स्टोर या ओवरपास, रोजमर्रा की वस्तुओं से भरे होते हैं जो तात्कालिक हथियार बन जाते हैं। एक उत्तरजीविता गेम के लिए, इसका अर्थ है उच्च अंतःक्रियाशीलता घनत्व वाले स्तरों को डिजाइन करना, लेकिन ड्रा कॉल को अनुकूलित करना। समाधान बनावट एटलस और दूर की सड़कों के लिए आक्रामक LODs के साथ भवन मॉड्यूल का उपयोग करना है। मंगा की दृश्य अराजकता धूल और उड़ते कागज का अनुकरण करने वाले कण प्रणालियों के साथ-साथ एक पोस्ट-प्रोसेसिंग शेडर के माध्यम से प्राप्त की जाती है जो फिल्म ग्रेन और रंगीन विपथन की नकल करता है। इस प्रकार, हिदेओ की नाजुकता एक ऐसी दुनिया में परिलक्षित होती है जिसे खिलाड़ी को मूल पैनलों की तरह ही सावधानी से तलाशना चाहिए।
एक डेवलपर के रूप में, मंगा I Am a Hero की दृश्य पदानुक्रम और पर्यावरणीय कथा को अनरियल इंजन या यूनिटी जैसे ग्राफिक्स इंजन में अनुवाद करने, शहरी उत्तरजीविता स्तरों में गेमप्ले प्रवाह को अनुकूलित करने के लिए सबसे प्रभावी रणनीति क्या है?
(P.S.: एक गेम डेवलपर वह है जो एक गेम बनाने में 1000 घंटे बिताता है जिसे लोग 2 घंटे में पूरा करते हैं)